Khentar a écrit : ↑dim. mars 08, 2026 11:09 pm
Hello @Carmody
Hello !
Khentar a écrit : ↑dim. mars 08, 2026 11:09 pm
J'ai fait mes premières parties en Anarchy v2 et j'ai quelques questions :
J'espère que ça vous a plu ! Je vais essayer de répondre au mieux
Khentar a écrit : ↑dim. mars 08, 2026 11:09 pm
Un charcudoc voit arriver 3 PJs avec des blessures graves et légères, il fait payer combien ?
Je n'ai pas de valeur précise à te donner (d'ailleurs, les éditions traditionnelles ne fournissent pas ce genre d'info non plus, sauf erreur).
Les nuyens jouent un double rôle à
Anarchy 2.0, ce qui n'est pas forcément simple. D'un côté, il s'agit d'une ressource "méta", de type XP. De l'autre, le fait d'utiliser les nuyens plutôt que le Karma comme dans la première édition, permet aussi de s'en servir comme une réelle monnaie in-game, que ce soit pour le roleplay ou pour gérer certains achats.
Personnellement, je n'utilise les nuyens comme monnaie réelle que pour le roleplay, mais je les garde sinon pour la progression de personnage. Je ne ferais donc pas payer de nuyens pour cela, je le considérerai comme un service à un contact. Eventuellement un point d'Anarchy pour marquer le coût si c'est vraiment pressé.
C'est peut-être que je suis trop gentil, mais aussi car je ne cherche pas à insister sur le côté gritty et plutôt avoir un ton "aventure". Tu peux tout à fait faire un choix différent selon le ton que tu souhaites donner à tes parties.
Khentar a écrit : ↑dim. mars 08, 2026 11:09 pm
J'ai un peu de mal avec l'idée d'utiliser ses propres carac en Rigging. Imagine si un tétraplégique faisait du rigging, il a 0 en agilité mais a un esprit brillant, je ne le vois pas avoir pour piloter / tirer avec son drone (surtout si c'est un super drone) un score daubesque pour tirer. Après tout il a des compétences "virtuelles" non ? Là j'ai un nain avec 2 en agilité et 3 en tir et ça me fait bizarre de me dire qu'il n'a que 5dés pour tirer avec son tank. J'aurais bien vu utiliser les attributs du drone et les compétences du Rigger.
La notion de plongée, de rigging, et de ce que recouvrent les attributs pourrait être discutée sans fin. Quelques considérations :
- on classifie habituellement l'Agilité comme un attribut "physique", mais être agile signifie souvent réagir vite et avec précision, c'est donc une combinaison des muscles (déjà couverts par Force finalement) et de contrôle précis par le cerveau. Une personne tétraplégique doit-elle donc nécessairement avoir une Agilité de 0 ?
- Dans les premières éditions, il était précisé que le datajack des riggers était implanté plus bas, proche de la nuque, pour être connecté au cortex moteur, à l'opposé de celui des deckers sur la tempe, plus proche des centres de la pensée logique.
Ta remarque est pertinente, mais au final, pour
Anarchy 2.0, j'ai mis la priorité sur la simplicité avec des réserves de dés identiques quel que soit le mode de contrôle, plutôt que de multiplier les variantes (utiliser les attributs logiques, ou ceux des drones qu'il aurait fallu créer pour l'occasion). C'est un jeu de rôle, donc le royaume par excellence des règles maison. Je ne vois pas de problème à modifier ça, mis à part l'augmentation de complexité que vous serez les plus à même de juger à votre table.
Khentar a écrit : ↑dim. mars 08, 2026 11:09 pm
Comment on gère l'initiative ? Ca me fait bizarre de pas avoir d'init tirée et de rang. Qui commence ? Les cablés ? Là j'ai fait du A toi/A moi avec mes PJs.
Comme indiqué p. 66 (section Ordre des narrations), les règles ne fixent pas d'ordre. C'est au MJ de déterminer l'ordre dans lequel il donne la main aux joueurs et aux PNJ en fonction de la situation. Le fait d'être câblé, ou plus largement de bénéficier d'augmentation d'initiative quelqu'en soit la nature, est effectivement à prendre en compte.
L'ordre initial est généralement assez simple à déterminer : le personnage ou le camp qui déclenche le combat agit en premier, ceux qui réagissent en second. En cas de doute les augmentations d'initiative peuvent permettre de décider. Une fois le premier tour joué, le "à toi/à moi" fonctionne bien.
Khentar a écrit : ↑dim. mars 08, 2026 11:09 pm
Est ce que l'armure fonctionne sur les sorts (hors sort mental ?)
L'armure fonctionne contre les sorts qui infligent des dommages physiques : Déflagration, Trait de feu, Lance de glace, Foudre, Flot acide.
Khentar a écrit : ↑dim. mars 08, 2026 11:09 pm
J'ai une Trollesse qui s'est mise 5 en Force, une armure dermale a 1, une armure à 4 (limite tank), un renforcement musculaire qui lui file une case en plus et un trait qui lui fait ignorer les malus de blessures légères. Je me rends compte qu'à part au lance roquette, je ne lui fais pas grand chose...
Effectivement il faut faire au moins des dommages de VD 11 pour lui infliger une blessure légère. Sans aller jusqu'au lance-roquettes, il faut 3 succès nets avec un shotgun, et 6 avec un pistolet lourd ou une mitraillette. Par contre, Armure 4 c'est une armure intégrale, ça ne passe pas inaperçu, dans beaucoup d'endroits ça déclenchera immédiatement une alerte (bon, Armure 3 n'est que marginalement moins solide et passera déjà mieux, sans ouvrir les portes des salons huppés).
Khentar a écrit : ↑dim. mars 08, 2026 11:09 pm
Un decker souhaite "eteindre" les yeux cyber d'un PJ, comment fait il ?
Il les brique, en faisant un test de cybercombat avec assez de succès nets pour dépasser FW+6 (soit généralement 7).
Khentar a écrit : ↑dim. mars 08, 2026 11:09 pm
D'une manière générale, j'ai vraiment du mal avec l'économie générale du jeu. Le fait d'avoir des Nuyens en expérience change radicalement les choses. J'ai un univers avec des prix pour du gutterware, du standard, de l'alphaware (x3), beta (x10) et delta (x30), des tarifs sur des services, etc. Là je me sens un peu perdu avec des tarifs que je suis obligé de reprendre (des multiples de 2500 ou 5000) et faut que je m'y fasse.
Oui, on en revient au double rôle des nuyens qui nécessite une certaine suspension d'incrédulité.
Khentar a écrit : ↑dim. mars 08, 2026 11:09 pm
Sinon la mécanique de risque est excellente. Le premier jet sympa qu'un de mes PJs, streetsam, a fait pour déterminer, en sortie du Penumbra s'il connaissait une équipe adverse s'est traduit par 4 "1" sur les dés de risques, sans RR. Evidemment, le streetsam avait tué le frere d'un des membres d'en face (à Gdaat ?) et ça s'est fini en baston direct sur le parking. On a géré pas mal de choses et j'ai beaucoup apprécié. Par contre le combat a été super long avec 5 PJs et 3 adversaires. Le fait qu'il y ait des jets d'attaque vs defense, que les PJs réfléchissent à l'ordre n'a pas aidé à la fluiditié et à la rapidité.
Content que la mécanique de risque te plaise !
> le combat a été super long avec 5 PJs et 3 adversaires. Le fait qu'il y ait des jets d'attaque vs defense
Les combats sont normalement prévus pour être nerveux et aller vite. Qu'est ce qui l'a rendu long ? Tu as lancé les dés pour les PNJ ? Beaucoup de coups n'ont pas occasionné de blessure ? As-tu appliqué les règles de combativité ?