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Re: Le Sixième Monde (Shadowrun 6 & Anarchy)

Publié : sam. déc. 06, 2025 2:35 pm
par Kaeln
Je cherche des avis sur la V6, mais pas les règles (je n’y toucherai pas): uniquement les suppléments de contexte.

Je suis un fan de l’époque d’or - beaucoup moins de la 5e - et un retour à un metaplot horroresque m’intéresse bien plus.

Ça donne quoi en pratique? Certains l’ont fait jouer?

Re: Le Sixième Monde (Shadowrun 6 & Anarchy)

Publié : sam. déc. 06, 2025 6:02 pm
par ningyo74
Alors c'est un avis trés personnel d'un mec qui n'a plus de temps,

Les suppléments de contexte avec l'avis de multiples runners prend beaucoup de pages et m'ennuie. Je trouve la narration trop lente ... De même les campagnes de 30 scénarios, c'est souvent des synopsis avec des contextes et je trouve que ça manque d'âme et d'idées. J'ai besoin de plus de clés en mains avec des idées un peu folles et des innovations quitte à les retravailer derrière. Je trouve le plot de "Dis" pauvre par rapport à l'innovation des esprits insectes, de l'élection de Dunkelzahnn et même du SFC (qui finit quand même en eau de boudin avec le départ dans l'espace).

J'adore Shadowrun (j'ai pris Anarchy V1 et j'ai pledgé la V2), j'adore l'anticipation et le cyberpunk mais avec l'avancée de mes envies et de mon temps de jeu la gamme Shadowrun m'interesse de moins en moins (Cyberpunk Red même combat, le livre de base est trop verbeux). J'ai l'impression que l'on arrive plus à écrire l'essentiel, revenir à des informations un peu vanilla avec un ptit plus. C'est une impression d'écriture au kilomètre que je n'arrive plus à digérer (et pourtant j'ai adoré COPS il y a 20 ans ... est ce simplement le décalage et le nouveau mode de vie).

Moralité à mes yeux, les suppléments de contexte me semblent trop verbeux et rate l'essentiel.


BEn

Re: Le Sixième Monde (Shadowrun 6 & Anarchy)

Publié : dim. déc. 07, 2025 6:48 pm
par Kaeln
ningyo74 a écrit : sam. déc. 06, 2025 6:02 pm Alors c'est un avis trés personnel d'un mec qui n'a plus de temps,

Merci pour ton avis - d’autant plus précieux qu’on doit avoir un nombre de points de karma approchant (et donc un temps disponible inversement proportionnel). J’ai vu que BBE fusionne deux suppléments ensemble (hantise astrale) ce qui potentiellement va aider a ne garder que le plus interessant. Sinon il me restera la gamme heritage ;)

Re: Le Sixième Monde (Shadowrun 6 & Anarchy)

Publié : ven. déc. 19, 2025 2:16 pm
par Carmody
Les envois sont en cours pour la PP 2024 avec les ouvrages suivants :
  • Corps à la carte
  • Hantise astrale
  • Paris : Ombres et lumière
  • Le Grand Tour
Les précommandes avec pdf offert devraient bientôt se terminer (si ce n'est pas déjà le cas).

Re: Le Sixième Monde (Shadowrun 6 & Anarchy)

Publié : mer. janv. 21, 2026 10:33 am
par kridenow
J'ai une question au sujet du système Anarchy (et pas du tout sur Shadowrun).

Quelle version, Anarchy 1 ou 2, est la plus appropriée pour recycler des idées dans une maîtrise Mechwarrior Destiny ? J'aimerai voir si Anarchy propose des concepts réutilisables dans Destiny.
J'ai pas suivi Anarchy plus que ça (SR5 ici) donc je suis un peu largué entre les v1 et v2.

Re: Le Sixième Monde (Shadowrun 6 & Anarchy)

Publié : mer. janv. 21, 2026 11:39 am
par Carmody
Je ne connais pas Mechwarrior.

Concernant Anarchy 1 vs 2.0, je te conseillerais la nouvelle mouture. Pas tant parce que je la trouve mieux (forcément, c'est moi qui ait écrit les règles :D ), mais surtout car le premier Anarchy est basé sur SR5, que tu connait, donc un grand nombre de ses mécaniques te sont familières. Il y a bien sûr un certain nombre de nouveautés (répliques, mots-clés, dispositions, Atouts), mais ce sont justement celles qui ont été reprises dans la nouvelle édition.
En prenant Anarchy 2.0 tu auras donc toutes les mécaniques que tu pourrais vouloir recycler et que tu ne connais pas déjà.

Re: Le Sixième Monde (Shadowrun 6 & Anarchy)

Publié : mer. janv. 21, 2026 12:00 pm
par kridenow
En fait, c'est plutôt qu'il me semble que Destiny est paru avant Anarchy 2 et la v2 me semble avoir évolué.
Donc je me demande si, pour l'emprunt de mécaniques, je ne devrais pas plutôt viser la v1 en raison d'une plus grande proximité de système ?

Re: Le Sixième Monde (Shadowrun 6 & Anarchy)

Publié : mer. janv. 21, 2026 2:07 pm
par Carmody
kridenow a écrit : mer. janv. 21, 2026 12:00 pm En fait, c'est plutôt qu'il me semble que Destiny est paru avant Anarchy 2 et la v2 me semble avoir évolué.
Donc je me demande si, pour l'emprunt de mécaniques, je ne devrais pas plutôt viser la v1 en raison d'une plus grande proximité de système ?

Anarchy 2.0 a largement évolué depuis la première édition.
Je ne connais pas du tout Destiny, même pas de nom.

Re: Le Sixième Monde (Shadowrun 6 & Anarchy)

Publié : mer. janv. 21, 2026 3:44 pm
par kridenow
Ok euh... merci ? :)

Re: Le Sixième Monde (Shadowrun 6 & Anarchy)

Publié : lun. janv. 26, 2026 10:18 am
par DocDandy
Alors, Destiny est sorti après Anarchy V1 après le succès de celui-ci pour fournir une version pas trop compliquée de Mechwarrior. La base est sensiblement la même qu'Anarchy V1 mais VO ! La VF d'Anarchy étant une sorte de 1.5 de la version originale. Sans parle de la V2 vu que nos runners francophones sont visiblement bien meilleur en game design que les gens de Catalyst.

Mechwarrior se distingue surtout sur tout un tas de petites mécaniques additionnelles. 
Je ne suis pas fan du portage car c'est un peu artificiel. Anarchy est un système quand même assez héroïque alors que Mechwarrior est assez gritty.
Mais à choisir, je pense que prendre la V2 d'Anarchy serait la meilleure idée puis d'adapter les ajouts spécifiques de destiny. 

Re: Le Sixième Monde (Shadowrun 6 & Anarchy)

Publié : dim. mars 08, 2026 11:09 pm
par Khentar
Hello @Carmody 

J'ai fait mes premières parties en Anarchy v2 et j'ai quelques questions : 
  1. Un charcudoc voit arriver 3 PJs avec des blessures graves et légères, il fait payer combien ? 
  2. J'ai un peu de mal avec l'idée d'utiliser ses propres carac en Rigging. Imagine si un tétraplégique faisait du rigging, il a 0 en agilité mais a un esprit brillant, je ne le vois pas avoir pour piloter / tirer avec son drone (surtout si c'est un super drone) un score daubesque pour tirer. Après tout il a des compétences "virtuelles" non ? Là j'ai un nain avec 2 en agilité et 3 en tir et ça me fait bizarre de me dire qu'il n'a que 5dés pour tirer avec son tank. J'aurais bien vu utiliser les attributs du drone et les compétences du Rigger.
  3. Comment on gère l'initiative ? Ca me fait bizarre de pas avoir d'init tirée et de rang. Qui commence ? Les cablés ? Là j'ai fait du A toi/A moi avec mes PJs.
  4. Est ce que l'armure fonctionne sur les sorts (hors sort mental ?)
  5. J'ai une Trollesse qui s'est mise 5 en Force, une armure dermale a 1, une armure à 4 (limite tank), un renforcement musculaire qui lui file une case en plus et un trait qui lui fait ignorer les malus de blessures légères. Je me rends compte qu'à part au lance roquette, je ne lui fais pas grand chose...
  6. Un decker souhaite "eteindre" les yeux cyber d'un PJ, comment fait il ?
D'une manière générale, j'ai vraiment du mal avec l'économie générale du jeu. Le fait d'avoir des Nuyens en expérience change radicalement les choses. J'ai un univers avec des prix pour du gutterware, du standard, de l'alphaware (x3), beta (x10) et delta (x30), des tarifs sur des services, etc. Là je me sens un peu perdu avec des tarifs que je suis obligé de reprendre (des multiples de 2500 ou 5000) et faut que je m'y fasse.

Sinon la mécanique de risque est excellente. Le premier jet sympa qu'un de mes PJs, streetsam, a fait pour déterminer, en sortie du Penumbra s'il connaissait une équipe adverse s'est traduit par 4 "1" sur les dés de risques, sans RR. Evidemment, le streetsam avait tué le frere d'un des membres d'en face (à Gdaat ?) et ça s'est fini en baston direct sur le parking. On a géré pas mal de choses et j'ai beaucoup apprécié. Par contre le combat a été super long avec 5 PJs et 3 adversaires. Le fait qu'il y ait des jets d'attaque vs defense, que les PJs réfléchissent à l'ordre n'a pas aidé à la fluiditié et à la rapidité.

L'un dans l'autre, c'est perturbant mais c'est intéressant !

K.

Re: Le Sixième Monde (Shadowrun 6 & Anarchy)

Publié : lun. mars 09, 2026 11:31 am
par Carmody
Khentar a écrit : dim. mars 08, 2026 11:09 pm Hello @Carmody 
Hello !
Khentar a écrit : dim. mars 08, 2026 11:09 pm J'ai fait mes premières parties en Anarchy v2 et j'ai quelques questions : 

J'espère que ça vous a plu ! Je vais essayer de répondre au mieux
Khentar a écrit : dim. mars 08, 2026 11:09 pm Un charcudoc voit arriver 3 PJs avec des blessures graves et légères, il fait payer combien ? 
Je n'ai pas de valeur précise à te donner (d'ailleurs, les éditions traditionnelles ne fournissent pas ce genre d'info non plus, sauf erreur).

Les nuyens jouent un double rôle à Anarchy 2.0, ce qui n'est pas forcément simple. D'un côté, il s'agit d'une ressource "méta", de type XP. De l'autre, le fait d'utiliser les nuyens plutôt que le Karma comme dans la première édition, permet aussi de s'en servir comme une réelle monnaie in-game, que ce soit pour le roleplay ou pour gérer certains achats.

Personnellement, je n'utilise les nuyens comme monnaie réelle que pour le roleplay, mais je les garde sinon pour la progression de personnage. Je ne ferais donc pas payer de nuyens pour cela, je le considérerai comme un service à un contact. Eventuellement un point d'Anarchy pour marquer le coût si c'est vraiment pressé.
C'est peut-être que je suis trop gentil, mais aussi car je ne cherche pas à insister sur le côté gritty et plutôt avoir un ton "aventure". Tu peux tout à fait faire un choix différent selon le ton que tu souhaites donner à tes parties.


Khentar a écrit : dim. mars 08, 2026 11:09 pm J'ai un peu de mal avec l'idée d'utiliser ses propres carac en Rigging. Imagine si un tétraplégique faisait du rigging, il a 0 en agilité mais a un esprit brillant, je ne le vois pas avoir pour piloter / tirer avec son drone (surtout si c'est un super drone) un score daubesque pour tirer. Après tout il a des compétences "virtuelles" non ? Là j'ai un nain avec 2 en agilité et 3 en tir et ça me fait bizarre de me dire qu'il n'a que 5dés pour tirer avec son tank. J'aurais bien vu utiliser les attributs du drone et les compétences du Rigger.
La notion de plongée, de rigging, et de ce que recouvrent les attributs pourrait être discutée sans fin. Quelques considérations :
- on classifie habituellement l'Agilité comme un attribut "physique", mais être agile signifie souvent réagir vite et avec précision, c'est donc une combinaison des muscles (déjà couverts par Force finalement) et de contrôle précis par le cerveau. Une personne tétraplégique doit-elle donc nécessairement avoir une Agilité de 0 ?
- Dans les premières éditions, il était précisé que le datajack des riggers était implanté plus bas, proche de la nuque, pour être connecté au cortex moteur, à l'opposé de celui des deckers sur la tempe, plus proche des centres de la pensée logique.

Ta remarque est pertinente, mais au final, pour Anarchy 2.0, j'ai mis la priorité sur la simplicité avec des réserves de dés identiques quel que soit le mode de contrôle, plutôt que de multiplier les variantes (utiliser les attributs logiques, ou ceux des drones qu'il aurait fallu créer pour l'occasion). C'est un jeu de rôle, donc le royaume par excellence des règles maison. Je ne vois pas de problème à modifier ça, mis à part l'augmentation de complexité que vous serez les plus à même de juger à votre table.

Khentar a écrit : dim. mars 08, 2026 11:09 pm Comment on gère l'initiative ? Ca me fait bizarre de pas avoir d'init tirée et de rang. Qui commence ? Les cablés ? Là j'ai fait du A toi/A moi avec mes PJs.

Comme indiqué p. 66 (section Ordre des narrations), les règles ne fixent pas d'ordre. C'est au MJ de déterminer l'ordre dans lequel il donne la main aux joueurs et aux PNJ en fonction de la situation. Le fait d'être câblé, ou plus largement de bénéficier d'augmentation d'initiative quelqu'en soit la nature, est effectivement à prendre en compte.
L'ordre initial est généralement assez simple à déterminer : le personnage ou le camp qui déclenche le combat agit en premier, ceux qui réagissent en second. En cas de doute les augmentations d'initiative peuvent permettre de décider. Une fois le premier tour joué, le "à toi/à moi" fonctionne bien.
 
Khentar a écrit : dim. mars 08, 2026 11:09 pm Est ce que l'armure fonctionne sur les sorts (hors sort mental ?)

L'armure fonctionne contre les sorts qui infligent des dommages physiques : Déflagration, Trait de feu, Lance de glace, Foudre, Flot acide.
 
Khentar a écrit : dim. mars 08, 2026 11:09 pm J'ai une Trollesse qui s'est mise 5 en Force, une armure dermale a 1, une armure à 4 (limite tank), un renforcement musculaire qui lui file une case en plus et un trait qui lui fait ignorer les malus de blessures légères. Je me rends compte qu'à part au lance roquette, je ne lui fais pas grand chose...

Effectivement il faut faire au moins des dommages de VD 11 pour lui infliger une blessure légère. Sans aller jusqu'au lance-roquettes, il faut 3 succès nets avec un shotgun, et 6 avec un pistolet lourd ou une mitraillette. Par contre, Armure 4 c'est une armure intégrale, ça ne passe pas inaperçu, dans beaucoup d'endroits ça déclenchera immédiatement une alerte (bon, Armure 3 n'est que marginalement moins solide et passera déjà mieux, sans ouvrir les portes des salons huppés).
 
Khentar a écrit : dim. mars 08, 2026 11:09 pm Un decker souhaite "eteindre" les yeux cyber d'un PJ, comment fait il ?

Il les brique, en faisant un test de cybercombat avec assez de succès nets pour dépasser FW+6 (soit généralement 7).
 
Khentar a écrit : dim. mars 08, 2026 11:09 pm D'une manière générale, j'ai vraiment du mal avec l'économie générale du jeu. Le fait d'avoir des Nuyens en expérience change radicalement les choses. J'ai un univers avec des prix pour du gutterware, du standard, de l'alphaware (x3), beta (x10) et delta (x30), des tarifs sur des services, etc. Là je me sens un peu perdu avec des tarifs que je suis obligé de reprendre (des multiples de 2500 ou 5000) et faut que je m'y fasse.
Oui, on en revient au double rôle des nuyens qui nécessite une certaine suspension d'incrédulité.
 
Khentar a écrit : dim. mars 08, 2026 11:09 pm Sinon la mécanique de risque est excellente. Le premier jet sympa qu'un de mes PJs, streetsam, a fait pour déterminer, en sortie du Penumbra s'il connaissait une équipe adverse s'est traduit par 4 "1" sur les dés de risques, sans RR. Evidemment, le streetsam avait tué le frere d'un des membres d'en face (à Gdaat ?) et ça s'est fini en baston direct sur le parking. On a géré pas mal de choses et j'ai beaucoup apprécié. Par contre le combat a été super long avec 5 PJs et 3 adversaires. Le fait qu'il y ait des jets d'attaque vs defense, que les PJs réfléchissent à l'ordre n'a pas aidé à la fluiditié et à la rapidité.

Content que la mécanique de risque te plaise !
> le combat a été super long avec 5 PJs et 3 adversaires. Le fait qu'il y ait des jets d'attaque vs defense
Les combats sont normalement prévus pour être nerveux et aller vite. Qu'est ce qui l'a rendu long ? Tu as lancé les dés pour les PNJ ? Beaucoup de coups n'ont pas occasionné de blessure ? As-tu appliqué les règles de combativité ?

Re: Le Sixième Monde (Shadowrun 6 & Anarchy)

Publié : lun. mars 09, 2026 2:36 pm
par Khentar
Merci @Carmody  pour toutes ces réponses. 

En effet, pour le rigger, on peut disserter longtemps. Mon Rigger va revoir son perso pour que sa plongée en drone soit plus "rentable" vu qu'il a deux drones, un terrestre et un volant. D'ailleurs, il a l'atout qui lui permet de contrôler 2 drones, il a donc une action par drone ?

Pour le charcudoc, mes PJs ont fait du troc. Ils ont dépouillés les morts et ont tout filé en échange des soins.

Pour la Trollesse streetsam, c'est ce que je lui ai dit. Elle va changer pour avoir une armure à 3 et son avantage sous dermal, ce qui est déjà particulièrement violent. Les 6 succès nets pour un pistolet ou une mitraillette sont vraiment durs à avoir, surtout si le personnage a un score pas dégueu en athlétisme. 

D'ailleurs, deux autres questions :
  1. Un personnage peut se défendre avec le même pool de dés quelque soit le nombre d'attaques qu'il reçoit ? J'aurais bien vu ce pool descendre d'un par attaque après la première et un atout pour éventuellement donner des parades pleines complémentaires.
  2. Un personnage a une arme avec un smartlink. Doit-il prendre un atout pour avoir un cable pour pour l'utiliser ?

Pour ce qui est de l'économie, je vais devoir m'y faire. Juste que ça va à l'encontre de 30 ans de Cyberpunk et de Shadowrun où j'ai toujours eu des XP d'un côté et des EB/Nuyen de l'autre et que je pouvais faire miroiter aux PJs la vente d'un prototype à plusieurs centaines de milliers de Nuyens ou d'autres trucs très luxueux par moments. Là me dire qu'une bugatti Chiron c'est un atout rang 9 à 45000$ ça me fait très bizarre :)

Ce qui a rendu le combat long c'était une combinaison de plusieurs facteurs : 
  1. On découvrait la mécanique de combat ensemble.
  2. Je ne connais pas la règle de combativité
  3. J'ai tiré tous les jets, les personnages aussi.
  4. Ma Trollesse était presque immunisée aux coups.
  5. Mon rigger avait 2 actions, mon cablé en face aussi.
  6. Il y a eu pas mal de discussion sur l'initiative, avec un ordre décidé par les joueurs qui a changé suivant les rounds, limite en plan tactique (ce qui m'a pas spécialement plu d'ailleurs, les personnage n'ayant pas le même niveau d'awareness tactique).
  7. La mécanique des risques, avec des joueurs qui se sont posés la question de combien prendre, de la logique narrative derrière (Entre 3 et 5 dés de risque, ça fait plutôt quoi visuellement pour tirer au prédator sur le streetsam ?) ainsi que la gestion des complications mineures.
Une autre raison qui a ralenti le combat mais dont je doute de la pertinence. Explication : Le premier street sam a fait un jet de porc (13 succès) avec une arme VD9 face à un PJ ayant 2 en Force et 2 en Armure qui a fait un jet sympa (7 succès) à son esquive. Cela faisait quand même 15 dégâts, de quoi le tuer net. J'ai donc permis aux joueurs de réduire d'un niveau une blessure en dépensant un point d'anarchy. Il l'a fait 2 fois pour réduire à blessure grave.

Résultat, à chaque fois qu'ils étaient touchés en combat, ils ont utilisés leurs points pour esquiver la blessure. J'ai relu les regles ensuite et l'Anarchy permet d'annuler pour une action les effets d'une blessure mais pas de les réduire. Comme c'est nos premières parties j'ai voulu éviter, surtout sur un quadruple 1, que le joueur soit pénalisé par la mort de son personnage directement mais il me semble que j'ai été trop généreux. Peut etre un point d'anarchy pour éviter la mort (à part si quelqu'un ensuite fait un effet de zone ou autre qui annule cet effet mais rien de plus).

K.

Re: Le Sixième Monde (Shadowrun 6 & Anarchy)

Publié : lun. mars 09, 2026 4:28 pm
par Carmody
Khentar a écrit : lun. mars 09, 2026 2:36 pm Merci @Carmody  pour toutes ces réponses. 

En effet, pour le rigger, on peut disserter longtemps. Mon Rigger va revoir son perso pour que sa plongée en drone soit plus "rentable" vu qu'il a deux drones, un terrestre et un volant. D'ailleurs, il a l'atout qui lui permet de contrôler 2 drones, il a donc une action par drone ?
En mode Fauteuil du capitaine, il peut effectivement effectuer une action par drone avec la première action de son personnage. Les actions suivantes ne s'appliquent qu'à un drone (pour des raisons d'équilibre), mais, en hot-sim, on peut effectuer la même action avec plusieurs drones pour le prix d'une.
Khentar a écrit : lun. mars 09, 2026 2:36 pm Pour le charcudoc, mes PJs ont fait du troc. Ils ont dépouillés les morts et ont tout filé en échange des soins.
C'est une bonne façon de gérer je trouve. C'est payé dans l'histoire mais en s'évitant les calculs d'apothicaire.
Khentar a écrit : lun. mars 09, 2026 2:36 pm Pour la Trollesse streetsam, c'est ce que je lui ai dit. Elle va changer pour avoir une armure à 3 et son avantage sous dermal, ce qui est déjà particulièrement violent. Les 6 succès nets pour un pistolet ou une mitraillette sont vraiment durs à avoir, surtout si le personnage a un score pas dégueu en athlétisme. 
Oui, l'armure 4 c'est vraiment pour un assaut préparé et qui ne nécessite pas de croiser qui que ce soit. Ou vraiment si tu arrives à te faire passer pour un garde avec l'armure qui va bien.
Parmi les solutions face à ce genre de personnage, et sans dégaîner immédiatement les forces de sécurité d'élite qui ne sont pas toujours réalistes vis-à-vis de l'histoire, tu as :
- les mages avec éclair mana (sa Volonté étant probablement plus faible)
- concentrer le feu de plusieurs adversaires sur elle et lui imposer un désavantage à son test de défense (mais faut que les adversaires aient quand même des réserves de dés suffisantes)
- la laisser faire un carton et s'en sortir indemne. Ce ne sera pas forcément le cas du reste de l'équipe, et ça permet de mettre son personnage en valeur
 
Khentar a écrit : lun. mars 09, 2026 2:36 pm D'ailleurs, deux autres questions :
  1. Un personnage peut se défendre avec le même pool de dés quelque soit le nombre d'attaques qu'il reçoit ? J'aurais bien vu ce pool descendre d'un par attaque après la première et un atout pour éventuellement donner des parades pleines complémentaires.
  2. Un personnage a une arme avec un smartlink. Doit-il prendre un atout pour avoir un cable pour pour l'utiliser ?
1) Oui et non. Les règles ne donnent pas de règle précise et ferme sur le sujet. Il faut voir qu'un désavantage est bien plus violent qu'un simple -1 dé des règles classiques. Pour autant, si tu considères que trop d'adversaires s'en prenne à un même personnage, tu es libre d'imposer un désavantage du fait de la situation. Alternativement, tu peux utiliser les règles pour s'y mettre à plusieurs et permettre à plusieurs adversaire de ne faire qu'un test avec avantage (et donc désavantage au joueur si tu ne lances pas les dés).
- By the book, non. Je ne suis pas rentré dans ce niveau de détail (implant smartlink + arme smartgun) pour Anarchy 2.0.

Khentar a écrit : lun. mars 09, 2026 2:36 pm Pour ce qui est de l'économie, je vais devoir m'y faire. Juste que ça va à l'encontre de 30 ans de Cyberpunk et de Shadowrun où j'ai toujours eu des XP d'un côté et des EB/Nuyen de l'autre et que je pouvais faire miroiter aux PJs la vente d'un prototype à plusieurs centaines de milliers de Nuyens ou d'autres trucs très luxueux par moments. Là me dire qu'une bugatti Chiron c'est un atout rang 9 à 45000$ ça me fait très bizarre :)
Oui et non ;-)
Tous les véhicules ne peuvent pas de modéliser par les règles de base avec les stats de base et en suivant la limite du nombre d'augmentation, tel que précisé dans le livre. Pour une Bugatti Chiron, tu peux parfaitement décider que ça "ne rentre pas dans les cases", au même titre que les t-birds et véhicules militaires.

Khentar a écrit : lun. mars 09, 2026 2:36 pm Ce qui a rendu le combat long c'était une combinaison de plusieurs facteurs : 
  1. On découvrait la mécanique de combat ensemble.
  2. Je ne connais pas la règle de combativité
  3. J'ai tiré tous les jets, les personnages aussi.
  4. Ma Trollesse était presque immunisée aux coups.
  5. Mon rigger avait 2 actions, mon cablé en face aussi.
  6. Il y a eu pas mal de discussion sur l'initiative, avec un ordre décidé par les joueurs qui a changé suivant les rounds, limite en plan tactique (ce qui m'a pas spécialement plu d'ailleurs, les personnage n'ayant pas le même niveau d'awareness tactique).
  7. La mécanique des risques, avec des joueurs qui se sont posés la question de combien prendre, de la logique narrative derrière (Entre 3 et 5 dés de risque, ça fait plutôt quoi visuellement pour tirer au prédator sur le streetsam ?) ainsi que la gestion des complications mineures.
Une autre raison qui a ralenti le combat mais dont je doute de la pertinence. Explication : Le premier street sam a fait un jet de porc (13 succès) avec une arme VD9 face à un PJ ayant 2 en Force et 2 en Armure qui a fait un jet sympa (7 succès) à son esquive. Cela faisait quand même 15 dégâts, de quoi le tuer net. J'ai donc permis aux joueurs de réduire d'un niveau une blessure en dépensant un point d'anarchy. Il l'a fait 2 fois pour réduire à blessure grave.

Résultat, à chaque fois qu'ils étaient touchés en combat, ils ont utilisés leurs points pour esquiver la blessure. J'ai relu les regles ensuite et l'Anarchy permet d'annuler pour une action les effets d'une blessure mais pas de les réduire. Comme c'est nos premières parties j'ai voulu éviter, surtout sur un quadruple 1, que le joueur soit pénalisé par la mort de son personnage directement mais il me semble que j'ai été trop généreux. Peut etre un point d'anarchy pour éviter la mort (à part si quelqu'un ensuite fait un effet de zone ou autre qui annule cet effet mais rien de plus).

OK, donc une combinaison d'apprentissage / découverte des règles et de "choisir" les options les plus longues. Pour ma part, lors de mon playtest de la campagne du bouquin, je n'ai jeté les règles que pour la scène dans l'arène du premier scénario. J'ai utilisé les moyennes pour tous les autres jets, ce qui signifie que je n'ai jamais lancé les dés et que j'ai pu rester concentré sur les actions de mes PNJ et sur aider les joueurs.
La règle de combativité indique à quel moment un PNJ va rompre le combat (se replier, se rendre, tomber inconscient, c'est au choix selon la situation) et à quel moment un group va rompre le combat.
Par exemple, un groupe de 8 gangers (2 par PJ) qui viennent leur chercher des noises sans raison particulière, aura une combativité faible : les mecs sont habitués à jouer les gros bras et à ce qu'on ne riposte pas vraiment, pas à tenir une position face à des runners prêts à tuer. Résultat, chaque ganger reste planqué, se barre à la première blessure légère, et le groupe se disloque après qu'un quart des effectifs s'est rendu. Ca va vite.
Après, s'ils ont un intérêt particulier par se battre dans cette situation, leur combativité peut monter à élevée, donc il faudra une blessure grave pour qu'ils abandonne et le groupe restera tant que la moitié est en état, c'est déjà plus dur, mais on reste loin de devoir zigouiller 8 gars.

Pour ce qui est de ton personnage dégommé en un tour, il n'y a pas de règle pour la mort, le max c'est incapacité. Libre à toi de déterminer si la vie du personnage est en danger, et à quelle échéance. Ca aurait pu faire une chouette occasion d'essayer de le sauver (d'autant plus si en face le gars ne se battent pas jusqu'à la mort), mais ça aurait été chiant pour le joueur en question.
 

Re: Le Sixième Monde (Shadowrun 6 & Anarchy)

Publié : lun. mars 09, 2026 7:19 pm
par DocDandy
Si je puis me permettre, le coup de tank en combat c'est assez cool de justement le (la ici) prendre à rebrousse poil avec des options de combats non prévues.
Genre des gaz lacrymo, la magie avec les éclairs mana ou des techniques d'immobilisation. Dans les autres approches, tu peux aussi créer des situations nécessitant un peu plus de souplesse ou de légèreté. Comme un sol fragile qui va craquer sous son poids. Mais pas systématiquement, juste assez pour la challenger et le reste du temps la laisser éclater tout ce qui passe. Avec le risque que les autres pjs ne tiennent pas face à la puissance de feu adverse.