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Re: [CdO] Coureurs d'Orages - IV
Publié : lun. juil. 25, 2022 10:05 am
par Islayre d'Argolh
Vorghyrn a écrit : ↑dim. juil. 24, 2022 1:26 pm
Mais pour la vampire, si on se base sur le mythe du vampire type « Bram Stocker », est-ce que c’est assez définie pour être un talent normal ? Genre oui tu peux utiliser un dA pour pousser un jet visant à persuader quelqu’un (influencer un esprit), oui tu peux pousser un jet d’art du mouvement lié à l’escalade (le vampire qui escalade une partie lisse) mais non tu ne peux pas pousser un jet d’attaque à l’arbalète parce que ça n’a rien à voir avec le mythe du vampire. Est-ce que c’est assez défini ?
Les aspects de CdO servent aussi bien a émuler de façon
freeform les classes que les races du D&D-verse (c'est très visible au niveau des pré-tirés : "elfe" et "nain" sont des aspects).
Basé sur la Mémoire Roliste Universelle un aspect Nain pourra donc ponctuellement booster un jet d'équipement (car ils peuvent porter de très lourds paquetage sur des kilomètres), un jet standard pour s'orienter dans l'En-Dessous (le sentiment de la pierre) ou un jet de défense face a un géant des flammes berserk (habitués qu'ils sont a les affronter depuis des millénaires).
Tu peux procéder de la même manière avec le vampire : au final le PJ n'aura pas plus de dA et il s'agira toujours de d6
Re: [CdO] Coureurs d'Orages - IV
Publié : mer. août 03, 2022 10:07 am
par Willrob
Je saute le pas pour faire des retours sur CdO. Avant tout, merci pour les fils successifs consacrés au jeu, les échanges sur les choix de game design sont passionnants et instructifs !
Je n'ai joué qu'un one shot avec CdO, en utilisant le module "Arashi wo Kakeru Mono" de @Pollux et les pré-tirés des Sapèques rapidement japonisés (des noms tirés des mangas préférés des joueurs, deux-trois armes ou aspects revus et c’était parti). Ca a donné une partie dynamique, avec des joueurs (deux habitué.e.s et deux débutant.e.s) qui se sont vite emparés des règles, ce qui est d'habitude une difficulté récurrente que je rencontre lors de mes parties, avec des joueurs généralement peu portés sur la lecture des règles en amont. La partie a été faite sur 2 sessions de 3h, et a donné lieu à peu de jets, mais chacun avec un enjeu marqué. Les aspects et parchemins ont été utilisés à bon escient, tout comme la recherche quasi systématique de l’avantage ou de solutions ingénieuses pour éviter les jets.
Comme il s’agissait principalement d’une mission d’infiltration puis de diplomatie, les combats ont généralement été esquivés. Il n’y a eu qu’un seul véritable combat, volontairement déséquilibré, contre un yokai marin géant. Avec la règle "Elever les enjeux", un peu de narration partagée et en combinant leurs actions et de bons jets, les joueurs ont réalisé un exploit mémorable en vainquant la créature. Ca restera un excellent souvenir de partie !
Comme l'édition révisée est en cours de conception, j’en profite pour faire un retour de lecture sur le texte des règles de CdO, en essayant de me remémorer mes premières impressions. Je me souviens avoir été surpris à la première lecture, en ne comprenant pas trop la hype d’alors. Les notes d'intention sont excellentes mais j'ai vraiment compris la philosophie du jeu en lisant les fils dédiés sur le forum.
A mon sens, il y a trois points qui mériteraient d’être explicités par une note d’intention dédiée :
- un fondamental du jeu : la réussite automatique via le player's skill, si la description ou l’ingéniosité du joueur est suffisante. Ca figure dans le texte de Finch, que je trouve assez verbeux et qui vient en annexe, ça mériterait d’être précisé en une phrase dans le corps des règles pour que les joueurs l'aient bien en tête.
- la philosophie des deux dons de magie. J’ai mis du temps à les apprécier, à comprendre qu’ils émulent de nombreuses capacités utiles hors combat et qu’ils ne s’adressent pas forcément à des personnages qui seraient narrativement liés à la magie. Ils se reskinnent facilement pour typer mécaniquement des persos non lanceurs de sorts et plusieurs sont facilement utilisables dans un setting non fantastique, un paragraphe là-dessus serait utile.
- les différents "niveaux de jeu" proposés par les niveaux 1-2, les niveaux 3-4 et les niveaux 5-6, avec une expérience différente pour chacun de ces paliers.
Parmi les règles complémentaires proposées ici, plusieurs seraient vraiment bienvenues dans les règles révisées officielles : celle de l’avertissement / carton jaune / carton rouge pour la gestion des 0 PV, qui change pas mal l’esthétique du jeu et le rend plus facilement accessible aux néophytes (= moins punitif), et la proposition de remplacer le +6 d’Art du mouvement par deux +3 avec par exemple le Logos & Sapience.
En bref, les mécaniques sont extrêmement élégantes, et je trouve que le jeu se prête bien à des adaptations contemporaines ou SF, comme certains l’ont proposé. J’ai lu avec grand intérêt les adaptations proposées par @Malone et l’adaptation Star Wars pour la gestion des armes à feu/laser, mais je serais curieux d’avoir l’avis d'@Islayre d'Argolh sur comment traiter mécaniquement les armes à feu avec CdO dans un univers contemporain.
Pour de prochaines parties, je ne pense pas utiliser CdO pour du dungeon crawling classique, mais ça me paraît idéal pour jouer dans la Terre du Milieu, sur Westeros, dans l’univers de la Compagnie noire ou encore pour de l’historique vaguement fantastique (type Joan of Arc). Ne me reste qu'à trouver des joueurs ! 
Re: [CdO] Coureurs d'Orages - IV
Publié : mer. août 03, 2022 3:55 pm
par ningyo74
Je suis preneur de ce système version Shadowrun en tant que fan absolu du cyberpunk
La campagne CdO dans les Terres Fracturées (monde maison) a été un succés chez nous.
Re: [CdO] Coureurs d'Orages - IV
Publié : sam. août 13, 2022 7:54 pm
par Tholgren
Dimanche dernier, première séance de "Premières Armes" (voir plus bas) sous CdO. Je suis impatient d'entamer la suite...
Premières Armes - Session 01
Introduction
Valeyre Gaspard d’Astreint (oui, l’un des prétirés de CdO) a été choisi par son cousin Magnar Fill’ha pour former la milice de la foire annuelle de Valombre.
Le chevalier arrive à Valombre sous une pluie battante et se dirige droit vers la tour du guet où l’attend le bourgmestre. Les rumeurs sont inquiétantes (on parle d’attaques sanglantes sur la route de l’ouest et de vaisseaux disparus au large).
Par ailleurs, la cité connaît des difficultés notamment pour ce qui concerne une bande de brigands que l’on a surnommé « les Coupeurs de Doigts » et qui semblent opérer en dehors de l’autorité de la guilde des voleurs. Enfin, Magnar dévoile ses intentions : il entend que la milice nouvellement formée assure brillamment la sécurité de la foire afin de remplacer le guet de nuit actuel, corrompu, incapable et de notoriété publique sous l’influence des Valandray, des ennemis personnels aussi retors que puissants.
Une histoire d'ogres
D’Astreint rejoint ses quartiers pour profiter d’un repos bien mérité. Mais il est réveillé par les cris d’un homme dont le bras brisé le fait énormément souffrir. L’homme, un marin ayant beaucoup voyagé, relate une étrange histoire :
Installé dans la taverne appelée le « Bonheur des Ogres » de fort mauvaise réputation, il aurait souri après avoir entendu les mots suivants : « le dieu endormi doit s’éveiller », paroles que – dit-il - il aurait déjà entendu dans la bouche de mercenaires nordiques vingt ans auparavant. Un homme nommé Irgol aurait remarqué ce sourire et l’aurait pris pour une insulte. Il l’aurait alors agressé et lui aurait disloqué le bras. Profitant de l’arrivée de nouveaux clients, le marin aurait courageusement fui et se serait réfugié au guet, où l’on a fait mandé Dame Anna (une guérisseuse qui a pour habitude de travailler pour les hommes d’armes de Valombre).
Après avoir pris connaissance des événements, l’officier décide d’arrêter le suspect apparent de cette voie de fait. Pour autant, le chevalier se méfie (à raison). En effet cet Irgol, semble être un bien dangereux personnage.
Tensions, flexions, arrestation
Après avoir réuni les aspirants miliciens et les avoir mis en ordre de marche, Valeyre fait encercler la taverne et après avoir minutieusement visité l'endroit découvre un Irgol en pleine méditation dans la cave. L’homme s’il est clairement d’ascendance nordique est finement musclé, la tête rasée de près et porte des vêtements légers d’une qualité surprenante. Sa démarche de félin, sa détermination et sa confiance en lui-même ont tendance à glacer ses interlocuteurs.
Après un échange d’amabilité tendu, Irgol accepte de suivre le nouvel arrivant pour interrogatoire.
D’Astreint et ses miliciens traversent à nouveau la ville pour se retrouver nez à nez avec l’un des lieutenants du guet de nuit qui lui fait savoir son déplaisir. Des noms d’oiseaux sont alors échangés et Arnulf dit la « Truffe » s’estimant offensé réclame un duel. Rendez-vous est pris.
Une fois dans les locaux du guet, Valeyre a l’intelligence de traiter son invité avec délicatesse et de lui réclamer fort diplomatiquement un dédommagement pour l’homme qui a été blessé. Irgol l’informe qu’il réfute toutes les accusations proférées à son encontre et qu’il aurait tenté de rattraper l’individu après qu’il ait insulté les dieux nordiques. Toutefois, afin de conserver de bonnes relations avec le guet, il propose un wergeld de 50 dragons d’argents. Une belle somme tout bien considéré et qui est acceptée. Néanmoins, Valeyre perçoit sous les belles paroles du nordique une forme de menace. Le marin est invité à rejoindre les cellules du guet pour sa propre sécurité...
Un entraînement bien singulier
Mais notre chevalier a d’autres problèmes. Par exemple, le duel qui aura lieu le lendemain sous couvert d’entraînement.
Dame Anna est sollicitée pour faciliter l’affaire : il est certain qu’Arnulf choisira le pistolet d’Arquefeu, qu’il manie avec précision. Valeyre, qui est davantage un spadassin risque donc gros.
Dame Florabelle est informée et il lui est demandé d’intervenir.
Le lendemain l’officier rencontre certains des plus importants personnages de Valombre dont le marchand Robert Blacksmith, le chevalier Thierry de Valombre et sa suite et enfin le père Vargas qui semble le prendre en grande sympathie.
L’après-midi a lieu le duel, pardon, l’entraînement qui voit s’affronter « La Truffe » à d’Astreint.
Très sûr de son fait l’officier du guet de nuit fait montre d’une grande arrogance et vise délibérément le visage de Gaspard d’Astreint. Heureusement, le pistolet fait long feu. Un élément crucial de sa mécanique ayant mystérieusement dysfonctionné (il faut dire que la Truffe plein de forfanterie avait le matin même prêté son engin à maintes accortes jeunes dames afin de se rengorger). [J’ai pris ici une décision mécanique amusante : si le jet de défense du PJ dépassait le score d’attaque de son adversaire alors c’est que les agents de Florabelle avaient réussi, il a fait 6 points au-dessus, donc...]
Débarrassé de cette affligeante corvée, voilà notre Gaspard libre d’agir à nouveau...
Cette fois, il souhaite s’en prendre aux « Coupeurs de Doigts ».
Notes du MJ
Nous n’avons pas joué plus de trois heures et nous avons réalisé très peu de jets de dés (moins d’une demi-douzaine) mais l’univers semble avoir plu à mon joueur unique.
J’ai merdé sur un point : j’ai bien parlé des membres les plus "illustres" du guet de nuit (Marcus le Noir, Strang le Loucheux et Walter Malbrand), mais j’ai été incapable de remettre la main dessus pendant la partie . J’ai donc improvisé « Arnulf la Truffe » que j’ai souhaité incarner comme un personnage aussi désagréable que suffisant
Il n’est pas tout à fait exclu que ces salopards profitent d’une prochaine nuit pour apprendre quelque leçon à notre chevalier.
Si le PJ rencontre le maître de la guilde des mercenaires, je changerai son nom en « Ulf Beauregard», le fait que ce nom ait des consonances nordiques lui fera faire un lien avec Irgol j’en suis sûr, ce qui servira mon propos et induira quelques gouttes de sueur supplémentaires, ce qui me va très bien.
J’aimerais en outre lui faire rencontrer Tête de brique (le « parrain » de Valombre) et le faire souffrir dans sa quête des « Coupeurs de doigts » puis nous passerons à Fort Phalène…
Pour en savoir plus sur ce délicieux setting de Valombre (oeuvre d'un illustre inconnu nommé Islayre d'Argolh), c’est
ici.
Re: [CdO] Coureurs d'Orages - IV
Publié : dim. août 14, 2022 9:18 am
par Islayre d'Argolh
Tholgren a écrit : ↑sam. août 13, 2022 7:54 pm
Dimanche dernier, première séance de "Premières Armes" (voir plus bas) sous CdO. Je suis impatient d'entamer la suite...
(...)
Pour en savoir plus sur ce délicieux setting de Valombre (oeuvre d'un illustre inconnu nommé Islayre d'Argolh), c’est
ici.
Merci pour le voyage nostalgique !
2007... Punaise...
Re: [CdO] Coureurs d'Orages - IV
Publié : dim. août 14, 2022 10:13 am
par Blondin
Islayre d'Argolh a écrit : ↑dim. août 14, 2022 9:18 am
Tholgren a écrit : ↑sam. août 13, 2022 7:54 pm
Dimanche dernier, première séance de "Premières Armes" (voir plus bas) sous CdO. Je suis impatient d'entamer la suite...
(...)
Pour en savoir plus sur ce délicieux setting de Valombre (oeuvre d'un illustre inconnu nommé Islayre d'Argolh), c’est
ici.
Merci pour le voyage nostalgique !
2007... Punaise...
Une présentation de ce setting et une adaptation en 5e dans un hors- série de tes élucubrations, peut-être ?

Re: [CdO] Coureurs d'Orages - IV
Publié : dim. août 14, 2022 10:17 am
par Tholgren
Islayre d'Argolh a écrit : ↑dim. août 14, 2022 9:18 am
Merci pour le voyage nostalgique !
2007... Punaise...
Je me souviens qu'au lycée on m'avait fait un compliment que je n'avais pas compris à l'époque : élève laborieux et opiniâtre !
Je voulais absolument faire jouer Les Chroniques de Valombre, nous y voilà !
On en a déjà parlé mais ce qui m'a décoincé c'est la mécanique de CdO que je trouve complètement appropriée à ce setting.
Setting que j'apprécie énormément pour son aspect "gritty - réaliste" à la GoT...
Et aussi pour ses secrets :
Tout ça est très haut en couleur et fonctionne dans une osmose parfaite. Superbe alchimie, vraiment.

Re: [CdO] Coureurs d'Orages - IV
Publié : dim. août 14, 2022 10:20 am
par Tholgren
Blondin a écrit : ↑dim. août 14, 2022 10:13 am
Islayre d'Argolh a écrit : ↑dim. août 14, 2022 9:18 am
Tholgren a écrit : ↑sam. août 13, 2022 7:54 pm
Dimanche dernier, première séance de "Premières Armes" (voir plus bas) sous CdO. Je suis impatient d'entamer la suite...
(...)
Pour en savoir plus sur ce délicieux setting de Valombre (oeuvre d'un illustre inconnu nommé Islayre d'Argolh), c’est
ici.
Merci pour le voyage nostalgique !
2007... Punaise...
Une présentation de ce setting et une adaptation en 5e dans un hors- série de tes élucubrations, peut-être ?

Monjoie ! Saint-Denis ! Le lobby pro-Valombre s'éveille à nouveau !

Re: [CdO] Coureurs d'Orages - IV
Publié : dim. août 14, 2022 11:26 am
par Islayre d'Argolh
Blondin a écrit : ↑dim. août 14, 2022 10:13 am
Une présentation de ce setting et une adaptation en 5e dans un hors- série de tes élucubrations, peut-être ?
Au fil des élucubrations (étant entendu que chaque numéro se sera suffisamment vendu pour que ce soit intéressant d'en faire un suivant, bien évidemment) je compte esquisser un
dungeonverse à la fois très classique et très spécifique...
Un
dungeonverse qui n'aura strictement rien a voir avec les 7 duchés & Valombre
Même si on retrouvera bien entendu certaines de mes tocades

Re: [CdO] Coureurs d'Orages - IV
Publié : dim. août 14, 2022 11:43 am
par Blondin
@Islayre d'Argolh, tu fais partie de la pire espèce de margoulins qui existe : celle qui refuse de recycler ses vieux machins en y ajoutant zéro plus-value ! Comment veux-tu donc escroquer les petites gens en toute bonne foi ? C'est proprement scandaleux une telle attitude chez un auto-entrepreneur ! L'avenir de la
start-up nation est mise en péril à cause d'individus tel que vous, Môôôsieur le Chat !
Bon. C'est pas tout ça, mais vivement que tu lâches la bête. Surtout que j'aime bien les ogres-mages

.
Re: [CdO] Coureurs d'Orages - IV
Publié : dim. août 14, 2022 11:47 am
par Islayre d'Argolh
Blondin a écrit : ↑dim. août 14, 2022 11:43 am
Bon. C'est pas tout ça, mais vivement que tu lâches la bête. Surtout que j'aime bien les ogres-mages

.
Ça sort dans 1d4+1 jours
Re: [CdO] Coureurs d'Orages - IV
Publié : dim. août 14, 2022 11:53 am
par Blondin
Islayre d'Argolh a écrit : ↑dim. août 14, 2022 11:47 am
Blondin a écrit : ↑dim. août 14, 2022 11:43 am
Bon. C'est pas tout ça, mais vivement que tu lâches la bête. Surtout que j'aime bien les ogres-mages

.
Ça sort dans 1d4+1 jours
Re: [CdO] Coureurs d'Orages - IV
Publié : dim. août 14, 2022 12:27 pm
par Tholgren
Blondin a écrit : ↑dim. août 14, 2022 11:43 am
Bon. C'est pas tout ça, mais vivement que tu lâches la bête. Surtout que j'aime bien les ogres-mages

.[/align]
Absolument ! J'aime les ogres, j'aime les mages, j'aime les ogres-mages !
Et ça sort sous peu ! Yum-yum !
Re: [CdO] Coureurs d'Orages - IV
Publié : lun. août 15, 2022 3:55 pm
par JoKeR
Islayre d'Argolh a écrit : ↑dim. août 14, 2022 11:26 am
Au fil des élucubrations (étant entendu que chaque numéro se sera suffisamment vendu pour que ce soit intéressant d'en faire un suivant, bien évidemment) je compte esquisser un
dungeonverse à la fois très classique et très spécifique...
Un
dungeonverse qui n'aura strictement rien a voir avec les 7 duchés & Valombre
Même si on retrouvera bien entendu certaines de mes tocades
Tant que c est compatible CSN...
