La Guerre des Héros a commencé ! L'oppressif Empire Lunar a été repoussé et votre clan vous a maintenant envoyé en mission, une mission qui constituera une étape vers la libération de votre patrie. Vous avez pour tâche de voler l'énorme joyau qui forme l'œil de la statue centrale d'un petit temple lunar à l'extérieur d'une ville frontalière de Tarsh. Il vous faudra faire preuve de courage et de ruse, et obtenir la faveur de vos dieux. Réussirez-vous ?
Un nouvel article sur mon blog. Je fais un peu de gregologie et je m'interroge sur la portée politique de RuneQuest et Glorantha.
Et si pour faire l'anti D&D colonialiste, il suffisait de remplacer un courtier d'assurance du mid-west par un hippie-shaman californien ? https://uzzgame.wordpress.com/2026/02/1 ... politique/
Re: RuneQuest Glorantha: Conflit de Canards
Publié : ven. févr. 20, 2026 10:23 am
par 7Tigers
Nouvelle aventure disponible sur le Jonstown Compendium:
L'aventure Durulz des Ténèbres / Durulz of Darkness se déroule dans le Sartar, en commençant à Pointe Canard (Duck Point) et en s'aventurant dans le Marais des Hautes Terres.
L'aventure prend place après le Réveil du Dragon et la Rébellion de Front-étoilé : l'Empire Lunar a quitté le Sartar, et les tribus et clans sont agités tandis qu'Argrath est en marche, révélant ses grandes ambitions.
L'année et la saison de l'aventure sont laissées à votre discrétion afin de s'intégrer au mieux à votre campagne existante.
L'aventure peut être jouée avec les personnages prégénérés durulz fournis, ou vous pouvez l'intégrer à une campagne en cours en faisant temporairement des aventuriers des durulz grâce à un artefact enchanté en possession du Conseil de Pointe Canard.
Le fait que les aventuriers soient des durulz les rend largement « invisibles » aux hordes de morts-vivants de Delecti : les non-durulz feront face à beaucoup plus de combats, car les morts-vivants chercheront à les tuer à chaque occasion.
Consultez l'aperçu pour découvrir le contenu et vous faire une idée des scènes et rencontres de l'aventure.
Si vous souhaitez jouer cette aventure en une seule session, vous devrez peut-être apporter quelques modifications et supprimer certaines scènes, notamment les sections de voyage.
L'aventure est conçue pour 4 à 6 aventuriers.
Elle se déroule principalement dans le Marais des Hautes Terres, ce qui pourrait donner lieu à de nombreux combats. Mais si les aventuriers sont rusés, ils peuvent en éviter certains, voire la plupart. Si vos aventuriers sont particulièrement puissants, vous pouvez déchaîner toute la fureur des serviteurs de Delecti !
Spoiler:
Les aventuriers :
On vous a demandé de retrouver un durulz renégat qui bâtit une « tribu » dans le Marais des Hautes Terres. Le Conseil de Pointe Canard craint que les agissements de ce durulz n'attirent la colère du Nécromancien Delecti sur l'ensemble des durulz vivant dans le marais, mettant fin à leur fragile trêve apparente avec les hordes de morts-vivants qui parcourent le domaine de Delecti.
Le Conseil vous a demandé de retrouver Kernal Quarz, une Épée Humakti, qui a bâti une tribu autour de lui composée de nombreuses races : néwtlings, trollkins, durulz, humains, et qui contiendrait même, selon les rumeurs, quelques morts-vivants. Peut-être que Quarz s'est inspiré des Kitori, ou peut-être est-il simplement fou. Il doit être traduit en justice : soit ramené à Pointe Canard pour répondre de ses crimes, soit mis fin à son commandement de la tribu par des moyens définitifs…
On vous remettra un bateau, le Rivereen, ainsi qu'une aide magique pour retrouver Quarz et, si nécessaire, le tuer.
La divination a révélé que vous devez affronter Quarz au plus tard une semaine après avoir quitté Pointe Canard.
L'aventure :
Voyagez vers les sites du marais où Quarz a été aperçu, collectez des informations et suivez sa piste jusqu'à son campement.
Rencontrez quelques communautés durulz, évitez les bêtes et les horreurs du marais, et survivez à la traversée de cet environnement hostile qui est lui-même un ennemi.
Affrontez Quarz et découvrez ce qu'il cherche à accomplir. Tentez de mener à bien votre mission en le ramenant ou en le tuant — ou peut-être existe-t-il une autre voie ?
L'aventure est inspirée du film Apocalypse Now, et le Maître de Jeu a l'occasion d'insuffler une atmosphère d'horreur au cours du voyage et lors du dénouement final.
Lorsque les aventuriers affrontent Quarz et sa tribu, ils auront un choix à faire : arrêter Quarz ou le laisser tranquille. Les choix ont leur importance. Tout comme leurs conséquences…
Le Sage Gris Gavolt Trois-Coins a ceci à dire sur Quarz et le Marais des Hautes Terres :
« Des nouvelles nous sont parvenues au sujet de ce "Quarz" et de ses ambitions. Il rassemble une tribu dans le marais — ce qui n'est pas une mince affaire en soi ! Un mélange de bannis d'autres tribus et de ceux qui ont prêté l'oreille à ses prêches : nous avons entendu parler de néwtlings, de trollkins, de durulz, d'humains, voire de trolls, et des rumeurs font état de zombies parmi ses partisans — ce qui tient peut-être de la spéculation fantaisiste. Je serais davantage préoccupé par la rumeur selon laquelle il serait "ami" avec une Danseuse des Ténèbres !
Il semble ne viser rien de moins que la destruction de Delecti lui-même… et peut-être nourrit-il des ambitions encore plus grandes : on chuchote qu'il rechercherait Vivamort… Cela devrait vous renseigner sur son état d'esprit, qui a, je le soupçonne, largué les amarres depuis un certain temps déjà…
Quant au Marais des Hautes Terres : si vous avez besoin que je vous dise de l'éviter, c'est peut-être que vous êtes déjà assez insensé pour vous y aventurer !
Il y a certainement des trésors dans le marais — des objets récupérés et des témoignages suggèrent bel et bien leur existence — mais il y a aussi la mort, et une obscurité qui peut envahir l'âme.
Delecti règne sur le marais. Ses morts-vivants en sont les gardiens. Mais il existe aussi, à l'intérieur des limites du marais, des créatures qui n'obéissent pas à ses ordres et qui demeurent néanmoins des ennemies pour tout ce qui marche sur deux jambes.
"Cherche le trésor, trouve la mort" — un vieux dicton de la tribu Lismelder que j'endorserais volontiers.
Quant aux durulz, je ne puis m'étendre sur leur sujet, car je ne connais pas suffisamment leur nature ni leur histoire. Ils semblent effectivement posséder une certaine aptitude à se déplacer dans le marais sans attirer l'attention des morts-vivants, mais j'ignore ce qui en est la cause… Je soupçonne que cela tient davantage au fait qu'ils sont "non-humains" qu'à leur nature spécifiquement durulz — mais, comme je l'ai dit, je n'en sais pas assez pour me prononcer convenablement. »
L’aventure comprend six personnages pré-tirés illustrés par John Spelling:
Podcast VF Les Forges de Gustbran 4: La Magie #2 - Le Chamanisme
Des podcasts sur la maîtrise des règles de Runequest et des aides de jeu.
Dasfynx & Gianni Vacca & Ludovic Chabant https://deadcrows.net/forum/viewtopic.p ... 438#p28438
Opération Soldes pour les "Jours des MJs" sur les PDF de pas mal de titres du Jonstown Compendium: de 25% à 40% de réduction jusqu'au vendredi 13 Mars, 15h: http://tiny.cc/tjc-site
Il implique la compagnie dans la toute fin du siège de Citadelle Blanche, tombant aux mains des Lunars lors de la Saison des Ténèbres de 1621, dans la version canonique Chaosium de l'histoire du Pays d'Heort.
La Chute de Citadelle Blanche est un scénario en plusieurs parties. Il est né au sein de la campagne de la Compagnie du Dragon ménée par DMs After Dark , et est conçu comme un scénario complémentaire pour les groupes jouant cette campagne. Utilisé dans ce cadre, il constitue le final de la Première Phase de la CdD.
Se déroulant durant la Saison des Ténèbres de 1621, les aventuriers prendront part à une quête héroïque périlleuse, voyageant à travers le mythe jusque dans la cité assiégée. Une fois sur place, ils découvrent que l'assaut final est imminent, mais trouvent également un moyen de permettre aux défenseurs encerclés de s'échapper — s'ils parviennent à tenir assez longtemps face à toute la puissance de l'Empire Lunar.
Aucun culte spécifique n'est nécessaire pour le mener à bien, mais le scénario suppose un mélange de cultes heortlings/orlanthi traditionnels. Il suppose également que les aventuriers sont d'ascendance heortling, comme il se doit pour la campagne de la Compagnie du Dragon. Il serait difficile de l'adapter à des groupes issus d'autres cultures.
Voici ce que vous trouverez dans ce PDF de 25 pages :
. Deux scénarios, chacun d'une durée d'une session.
* Premier — La quête héroïque du Chemin d'Heort, au cours de laquelle les aventuriers s'introduisent dans Citadelle Blanche
* Second — La Bataille de Citadelle Blanche, dans laquelle les aventuriers combattent lors du dernier sursaut héroïque tandis que les Lunars déferlent par-dessus les remparts
. Deux cartes de Citadelle Blanche — l'une avant et l'une après sa destruction
. Une carte de bataille distincte représentant la position des aventuriers durant la bataille finale, utilisable avec un outil de jeu virtuel (VTT)