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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Publié : jeu. oct. 16, 2025 9:26 am
par BenjaminP
Mugen a écrit : jeu. oct. 16, 2025 9:15 am Mais reste quand même le découpage de la capacité à lancer des sorts en slotd en quantité stricte pour chaque niveau de sort.
D'un point de vue ludique, c'est un moyen très pratique pour inciter un magicien à utiliser des sorts de chaque niveau, mais du point de vue de la logique du monde, c'est difficile à admettre.

Ça commence a être un peu circonvolu oui, mais toujours pas très difficile à décorer correctement, je trouve : une fois son esprit déjà trop encombré, le magicien ne maîtrise plus assez ce qu'il fait et les sorts suivants se mettent à "déborder", ils occupent plus de place. C'est ainsi qu'il faudra craquer un emplacement de niveau 2 pour ton prochain missile magique.

Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Publié : jeu. oct. 16, 2025 9:35 am
par Warzen
Ou que ça marche comme les calibres des flingues: tu ne tires pas avec ta .50 si tu as des balles de 22 ;) 

Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Publié : jeu. oct. 16, 2025 10:17 am
par Tosheros
Le côté préparation des sorts est pas si abscon que ça, même si les Spellcasting Focus font passer beaucoup de trucs à la trappe à la base dans la magie de D&D y'a une part pas négligeable de matériel nécessaire pour les sorts en plus de "juste" se rappeler de la formule.

Préparer le bon matériel peut s'imaginer de diverses façons, vérifier qu'on a bien les bonnes herbes et les attacher ensemble, graver la bonne rune sur la bougie qu'il faudra juste allumer pour balancer le gros sort, faire résonner la poudre d'argent histoire qu'elle soit synchro avec la leyline locale...
Préparer un sort c'est pas juste l'apprendre en sachant qu'on va l'oublier dans la journée.
Le fait de limiter le nombre de sorts préparés par jour, en se basant sur l'intelligence, lui est plus une question de poser une limite (sinon on pourrait imaginer qu'un roi sorcier ou une reine mage pourrait avoir une armada de laquais lui faisait à la chaine les composants dont iel a besoin) mais la base de la préparation est pas absurde.

Et même si c'est le côté "mémoriser le sort" qui parait absurde, faut pas croire que dans notre monde chaque médecin et pharmacien connait par cœur les posologies des 10 000 médicaments qui existent, y'a des communs qu'on ressort comme si c'était des cantrips ("Paracetamol 1g jusqu'à 4x/j") mais plus tu avance en complexité même si tu connais tous les médicaments ça devient neurologiquement impossible de se rappeler de tous les détails concernant leurs usages.
Les anesthésistes et les médecins de réanimations qui doivent ajuster les doses de manière plus précise doivent souvent ré-étudier les dosages, modes de préparations, et interactions précises des produits qu'ils se doutent qu'ils vont devoir utiliser dans la journée. Et les anesthésistes vont d'ailleurs préparer les composants à l'avance pour pouvoir les utiliser en moins de 6 secondes si nécessaire.
Bien sûr à mesure que tu utilise certains mix avancés de manière quotidienne, ceux-ci non plus ne vont pas nécessiter d'être révisés, mais c'est justement une mécanique que les magiciens de D&D ont avec les sorts toujours préparés dans les niveaux supérieurs.

Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Publié : jeu. oct. 16, 2025 2:54 pm
par Loris
Est-ce qu’il existe un guide de conversion AD&D1 -> 5e ? Mon intention étant de faire le chemin inverse :lol:

Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Publié : jeu. oct. 16, 2025 3:53 pm
par Islayre d'Argolh
Mahar a écrit : mer. oct. 15, 2025 8:54 pm J'aime bien cette explication mais : d'où sort elle ? Une interprétation personnelle ? Une source D&D officielle ? Tu la tient des livres de Vance ?

Là je t'ai fait une synthèse adaptée au système de la 5eme édition (qui en réalité est un mix magie vancienne + points de magie).

Si on se base uniquement sur les deux références littéraires que j'ai citées :

- la sorcellerie de la terre mourante fonctionne avec l'idée qu'un sortilège complet est un assemblage de mots de pouvoir tellement puissant (il s'agit après tout de réécrire le réel) que le premier réflexe de l'esprit humain ordinaire est de le refuser, de l'oublier, de le chasser. Un homme normal peut devenir fou en essayant de retenir un sortilège. Les magiciens sont des êtres d’exception précisément parce qu'ils sont capables de mémoriser ces sortilèges et de les garder en tête plusieurs heures durant de manière a pouvoir les "relâcher" au moment opportun. Mais une fois "relâché", l'esprit effectue aussitôt son reset pour se libérer de la pression du sortilège (activation = oubli). Mazirian est considéré comme un puissant magicien car il est capable d'avoir enfermés dans son esprit 5 sortilèges différents prêts a être employés (ce qu'il fait dans sa nouvelle).

- la sorcellerie de Merlin dans Ambre est très proche (sauf que Merlin "triche" en enfermant ses sortilèges dans les méandres du Logrus - l'incarnation des principes du Chaos - plutôt que dans son esprit, ce qui lui permet de conserver les sortilèges beaucoup plus longtemps - mais pas indéfiniment car le Chaos finirait par altérer les sortilèges). C'est dans ses aventures qu'est explicité l'idée que le sort est en réalité lancé a 95% au moment de sa préparation, figé par la mémorisation / le stockage dans le Logrus et achevé (par la formule/clé finale) au moment de l'activation proprement dite, dans l'action.

Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Publié : jeu. oct. 16, 2025 9:23 pm
par Mahar
Mouais, je vois que vous avez plein de belles explications historico-medico-litteraires et je crois que je vois le truc, mais ça tient quand même un peu du secret d'initiés.
Je reste profondément sceptique sur la logique des règles telles qu'elles sont écrites, alors qu'il aurait été possible de faire un petit paragraphe de contexte pour expliquer ce qui se passe quand on prépare/lance un sort.
Je me souviens donc pourquoi j'avais tellement aimé Earthdawn à sa grande époque : même si les règles sont très très perfectibles, j'avais été complètement séduit par la grande cohérence de l'univers, à la fois intrinsèquement et dans son interaction avec les éléments de règles. Dommage que le jeu n'ai pas bénéficié d'un playtest plus pro et de révisions de règles vraiment modernes...
Voilà ça me rend nostalgique ! :neutral:

Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Publié : jeu. oct. 16, 2025 10:25 pm
par Orlov
Mahar a écrit : jeu. oct. 16, 2025 9:23 pm Mouais, je vois que vous avez plein de belles explications historico-medico-litteraires et je crois que je vois le truc, mais ça tient quand même un peu du secret d'initiés.
Je reste profondément sceptique sur la logique des règles telles qu'elles sont écrites, alors qu'il aurait été possible de faire un petit paragraphe de contexte pour expliquer ce qui se passe quand on prépare/lance un sort.
Je me souviens donc pourquoi j'avais tellement aimé Earthdawn à sa grande époque : même si les règles sont très très perfectibles, j'avais été complètement séduit par la grande cohérence de l'univers, à la fois intrinsèquement et dans son interaction avec les éléments de règles. Dommage que le jeu n'ai pas bénéficié d'un playtest plus pro et de révisions de règles vraiment modernes...
Voilà ça me rend nostalgique ! :neutral:

Ce que tu écris rappelle que Donj est une boîte à outils et aussi un héritage. Il est clair que pour Gygax, l'explication de la magie, c'était le problème du MD et de son univers. Je crois que les autres éditions ont gardé ce trait. Il y a bien des explications dans la boîte rouge de D&D ou dans des univers très typés style Dragonlance ou Dark Sun, et tu peux les regarder si tu le souhaites.
Ce que je peux dire, c'est qu'en 40 ans de D&D, la manière dont fonctionne la magie ne m'a jamais posé problème, ni à moi ni à la trentaine de joueurs avec qui j'ai joué ou joue très régulièrement. " C'est comme ça parce que c'est la règle", pour la magie ou pour les PV, la CA ou le principe de sauvegarde, ça me va très bien.

D'ailleurs, les échanges ici m'ont conduit à m'interroger sur un point qui m'a toujours chiffonné dans le passage de Warhammer v1 à la V2 qui est précisément la rationalisation de la magie dans cette dernière.
D'abord il faut savoir que le système de Warhammer V1 (dans le livre de base) était juste là parce qu'il fallait paralléliser avec le jeu de fig. Et comme personne n'y avait pensé vraiment, ça a été fait à l'arrache (et pas très bien fait pour plein de gens). Ensuite est venu un supplément V1 qui a introduit le principe des vents de magie et des collèges. Perso, je ne l'avais pas lu et ne l'ai donc découvert que dans l V2. Alors oui, c'est cohérent dans le sens où il y a une explication de comment les sorts fonctionnent. Mais j'ai toujours préféré l'ancien système. J'imagine que la nostalgie joue sa part, mais peut-être aussi parce qu'une magie institutionnalisée et réglée par des lois a un impact différent sur le monde et que je préfère le monde de la V1 à celui de la V2.

Bref, la cohérence c'est parfois une recherche très personnelle et les standards ou l'exigence varieront sûrement beaucoup.

Par ailleurs, c'est peut-être moi qui psychote mais je n'ai pas l'impression qu'une conclusion du genre " Earthdawn, c'est mieux" serait considérée comme une conclusion élégante dans un fil sur Warhammer, Runequest ou Pendragon où l'on discuterait des univers en creux de ces jeux respectifs. Mais je me trompe sûrement.

Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Publié : jeu. oct. 16, 2025 11:41 pm
par Cassius Clef
Orlov a écrit : jeu. oct. 16, 2025 10:25 pmPar ailleurs, c'est peut-être moi qui psychote mais je n'ai pas l'impression qu'une conclusion du genre " Earthdawn, c'est mieux" serait considérée comme une conclusion élégante dans un fil sur Warhammer, Runequest ou Pendragon où l'on discuterait des univers en creux de ces jeux respectifs. Mais je me trompe sûrement.

Elégant, ça ne l'aurait été nulle part, mais ce n'est pas ce que j'ai lu de la part de Mahar. Il n'a pas parlé de ce qui était "mieux", mais de ce qu'il préférait, de ce qui lui convenait mieux ("j'avais tellement aimé", "j'avais été séduit"...). ;)

Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Publié : ven. oct. 17, 2025 7:03 am
par Mugen
Personnellement moi-même, je chiais allègrement sur le système de magie d'AD&D jusqu'au moment où j'ai pu jouer à Eye of the Beholder. Ce n'est qu'en étant confronté de façon intensive au système que j'ai pu l'apprécier à sa juste valeur.

Je considère toujours qu'il s'agit d'un système plutôt "Ludiste" que "Simulationiste", en ce sens qu'il ne cherche pas à reproduire le fonctionnement d'un univers, mais à produire une satisfaction ludique.

Et pour un système vraiment "Simulationiste", il y a les règles de Sorcellerie de Sandy Petersen pour RuneQuest 3, dont j'ai parlé plus haut.
Bon, avec un peu d'aménagements quand-même... Dix compétences de meta-magie plus une par sort, c'est beaucoup...

Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Publié : ven. oct. 17, 2025 9:32 am
par Tosheros
On commence à tourner un peu en rond de toutes façons, mais ce que plusieurs d'entre-nous expliquons depuis une page et demie c'est pas que le système de magie de D&D est une perle rare incomprise, mais qu'à l'affirmation "Il ne fait aucun sens" la réponse est quand même plus modérée.

La magie vancienne, ou lamagie plus flexible mais basée sur des principes de magie vancienne peut faire du sens pour les magiciens selon la façon dont la magie fonctionne dans l'univers en question. Y'a des univers D&D où ça sera beaucoup plus cohérent que d'autres en effet, et depuis les vieilles versions des années 80 les éditions essayent de trouver l'équilibre entre donner plus de flexibilité à la magie tout en gardant le côté "signature" des sorts bien codifiés qui vont exactement ce qui est écrit avec le nom du magicien qui avait créé le sort à la base.

Le côté "Je peux faire une boule de feu, pourquoi je peux pas juste allumer une bougie?" est d'ailleurs proposé dans plusieurs cantrips de base genre prestidigitation, druidcraft, mage hand... dont les effets sont volontairement très flexibles et freeform (et pour lesquels les joueurs vont quasi-systématiquement chercher des moyens d'empiéter sur les effets de vrais sorts quand leur personnage a le temps, parce qu'à contrario si tu sait allumer une bougie pourquoi tu pourrais pas répéter le truc dix fois pour faire un feu qui endommage?) qui permettent de faire des petits trucs qui favorisent l'idée que tu joues quelqu'un qui se sert de la magie dans la vie de tous les jours, mais qui seraient une abbération dans un monde de magie vancienne pure.

C'est des décisions purement sur le mécanisme ludiste, c'est clair que j'ai vu des essais de système de magie freeform dans des jeux plus simulationistes et c'était... quelque chose... La majorité des systèmes où la magie parait plus organique, c'est les systèmes narrativistes.

A la limite là où j'ai plus de mal avec le principe de la magie de D&D niveau fluff, c'est la façon dont y'a pour finir des différences assez faibles entre la magie d'un wizard, d'un sorcerer, d'un warlock, d'un bard (surtout celle du barde...), d'un artificer et d'un psion.
On est quand même sur un streamlining du système qui fait clairement sens quand on se rappelle le bazar que c'était devenu en 3.5

Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Publié : ven. oct. 17, 2025 9:42 am
par Mahar
Cassius Clef a écrit : jeu. oct. 16, 2025 11:41 pm
Orlov a écrit : jeu. oct. 16, 2025 10:25 pmPar ailleurs, c'est peut-être moi qui psychote mais je n'ai pas l'impression qu'une conclusion du genre " Earthdawn, c'est mieux" serait considérée comme une conclusion élégante dans un fil sur Warhammer, Runequest ou Pendragon où l'on discuterait des univers en creux de ces jeux respectifs. Mais je me trompe sûrement.

Elégant, ça ne l'aurait été nulle part, mais ce n'est pas ce que j'ai lu de la part de Mahar. Il n'a pas parlé de ce qui était "mieux", mais de ce qu'il préférait, de ce qui lui convenait mieux ("j'avais tellement aimé", "j'avais été séduit"...). ;)

Tout à fait, merci cassius.
De plus comparer Earthdawn avec quoi que ce soit d'autres que D&D n'a guère de sens parce que :
1- il a clairement été créé pour concurrencer l'ancêtre (sans le succès escompté)
2- nous sommes sur le fil D&D :D

Et pour finir : aucun souci pour moi que D&D ne soit qu'une boite à outils, cela n'empêche pas de m'amuser avec.

Permettez-moi juste de déplorer que certains éléments d'explication qui me sembleraient utiles pour les MJ et les joueurs ne figurent pas dans le triptyque de base, comme par exemple un petit laïus supplémentaire sur la préparation des sorts (Un simple paragraphe comme le laius sur les PV dans le chapitre combat qui vient expliquer un peu mieux ce qui n'est pas très clair à la lecture du chapitre sur la création de personnages)

Mais ce n'est pas parce que moi ça me manque qu'il faut jeter D&D ou bien que je pense du mal des gens qui aiment y jouer !!! (moi même... ;) )

Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Publié : ven. oct. 17, 2025 10:31 am
par Islayre d'Argolh
Il ne me parait pas inutile de rappeler que D&D a trois spécificités (intrinsèquement liées) dont aucun autre jdr dans le monde ne peut se targuer :

- c'est le premier
- c'est le plus populaire et de loin
- c'est le plus copié/cloné/émulé

De fait il y a une profondeur de réflexion sur D&D, sur son gameplay, son histoire, son style de jeu "embarqué", son univers intrinsèque et sur les possibilités de le(s) faire évoluer qui n'a aucun équivalent.

Quand Gygax crée la classe de Lanceur de Sorts il cherche a disposer d'un système de magie adapté a l'action et au combat tactique (D&D est un jeu de rôle med-fan d'action et d'aventure, pas un système générique pour univers med-fan) mais qui ne bouffe pas trop sur la chasse gardée du Guerrier.

Ayant lu Vance, il décide que ce système est parfait car il propose une magie adaptée au situations de combat (le sort "relaché" est balancé instantanément, sans incertitude quant a son résultat) et contraignante puisqu'elle oblige l'utilisateur à anticiper ses besoins : une erreur d'estimation peut le laisser dangereusement sous-équipé face à une situation donnée (ce qui mécaniquement arrivera).

Donc paf, magie dite "Vancienne".
C'est une décision de pur gameplay.

Le fait est que de OD&D a D&D3 cette décision n'a pas pénalisé le jeu dans son succès commercial et populaire.
Arrivent D&D 4 et D&D 5 qui font évoluer le modèle, le premier en l'abandonnant complètement, le deuxième en le rendant beaucoup plus flexible (la dimension "anticipation" est considérablement réduite puisque les slots de sorts deviennent ré- assignables a volonté en temps réel, ils sont désormais, en quelque sorte, des points de magie).

On peut bien évidemment (et a mon avis a raison) estimer ballot qu'en 5eme la description du fonctionnement de la classe du Magicien ne donne pas plus de sens in universe au gameplay, que c'est quand même naze qu'il faille solliciter une bande de vieux rolistes pour expliquer dans un obscur coin d'internet a quoi correspondait dans le récit la magie Vancienne (au sens strict, dans l'oeuvre de Vance).

Mais AMHA venir expliquer que le jeu med-fan X ou Y a "une meilleure magie" que D&D, sachant que

1 le jeu en question s'est forcément construit par rapport a D&D là ou D&D s'est, lui, construit "a l'aveugle"
2 la magie de D&D a très largement et historiquement fait ses preuves en tant que système fonctionnel autour de la table

me parait un peu... disons... a coté de la plaque.
Ou relever - même de façon courtoise - de l’éternel syndrome "je fais mieux du jdr que toi parce que mon jeu référence est vachement plus chiadé que le tien", syndrome dont D&D fait toujours les frais du fait de son statut de numéro 1, 2 et 3 du classement des jeux les plus joués (et donc de cible évidente).

Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Publié : ven. oct. 17, 2025 2:22 pm
par Tosheros
Mahar a écrit : ven. oct. 17, 2025 9:42 am Permettez-moi juste de déplorer que certains éléments d'explication qui me sembleraient utiles pour les MJ et les joueurs ne figurent pas dans le triptyque de base, comme par exemple un petit laïus supplémentaire sur la préparation des sorts (Un simple paragraphe comme le laius sur les PV dans le chapitre combat qui vient expliquer un peu mieux ce qui n'est pas très clair à la lecture du chapitre sur la création de personnages)

 Sur ce point je suis d'accord.

Ca fait partie des trucs bizarres de la dernière édition d'ailleurs, vu que toutes les classes se spécialisent au niveau 3 (ce qui permet une certaine homogénéité, mais surtout de réduire un peu la quantité de choix à faire au premier niveau pour certains personnages), on se retrouve avec la situation un peu absurde d'un clerc ou d'un démoniste qui a de la magie provenant d'un autre plan, mais dont l'origine reste encore non-précisée jusqu'au niveau 3.
Il y a plusieurs façons différentes d'interpréter le lien entre le joueur et sa divinité/son maitre de pacte jusque là, avec bien sûr la possibilité que oui c'est établi que le patron est déjà un diable du troisième cercle de l'enfer dès le départ et que mécaniquement ça ne se manifeste qu'au niveau 3.

Sauf que ça c'est écrit nulle part.

Dans la version 2014 des règles, il y avait déjà une classe où l'identité de la classe est fortement imbriquée à l'histoire du PJ, mais où il n'était pas spécialisé au départ : le palouf.
Bah là, il y avait un encart sur le fait que oui, même si ça serait logique que le perso ait son Serment avant même de commencer l'aventure, il va mécaniquement le choisir qu'au niveau 2 et le livre du joueur encourageait les joueurs à réfléchir à ça et à comment incorporer ça dans l'histoire.

Ca prenait quasiment pas de place, c'est dommage d'avoir fait sauter ce petit paragraphe qui sera profondément inutile aux vieux de la vieille mais qui pourrait aider un meuj' ou peuj' débutant qui se poserait des questions.

La description de la magie dans les livres des dernières éditions rentre très peu dans le détail de comment elle est imbriquée à l'univers, on nous parle de toile mais de manière très abstraite, ça fait partie de la volonté de rester très setting-agnostique (volonté encore plus marquée avec la dernière version des règles je trouve) mais on pourrait expliquer une partie des bizarreries de la magie dans les mondes de D&D comparé à ce que des gens imaginent en voyant la magie dans le seigneur des anneaux, harry potter, game of thrones, ou même le film D&D.

Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Publié : ven. oct. 17, 2025 2:37 pm
par Mahar
Islayre d'Argolh a écrit : ven. oct. 17, 2025 10:31 am Mais AMHA venir expliquer que le jeu med-fan X ou Y a "une meilleure magie" que D&D, sachant que

1 le jeu en question s'est forcément construit par rapport a D&D là ou D&D s'est, lui, construit "a l'aveugle"
2 la magie de D&D a très largement et historiquement fait ses preuves en tant que système fonctionnel autour de la table

me parait un peu... disons... a coté de la plaque.
Ou relever - même de façon courtoise - de l’éternel syndrome "je fais mieux du jdr que toi parce que mon jeu référence est vachement plus chiadé que le tien", syndrome dont D&D fait toujours les frais du fait de son statut de numéro 1, 2 et 3 du classement des jeux les plus joués (et donc de cible évidente).

Je ne me sens pas dans l'obligation de poursuivre la discussion sur le fond, tant il me semble que nous sommes d'accord sur les faits, mais je suis un petit peu froissé de la citation ci-dessus parce que ce n'était franchement pas mon propos...
Surtout venant de toi Islayre qui renvoie bien souvent au faits, aux textes et aux maths, là je trouve que tu extrapoles mon propos dans un sens qui me semble injuste.
Mais je ne t'en veux pas du tout, et je me permets même de te remercier pour tes efforts dans les posts précédents pour m'aider à comprendre l'histoire derrière les règles.

Bisous ! :bierre:

Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Publié : ven. oct. 17, 2025 4:05 pm
par Islayre d'Argolh
Mahar a écrit : ven. oct. 17, 2025 2:37 pm Je ne me sens pas dans l'obligation de poursuivre la discussion sur le fond, tant il me semble que nous sommes d'accord sur les faits, mais je suis un petit peu froissé de la citation ci-dessus parce que ce n'était franchement pas mon propos...
Surtout venant de toi Islayre qui renvoie bien souvent au faits, aux textes et aux maths, là je trouve que tu extrapoles mon propos dans un sens qui me semble injuste.

Je te prie de m'en excuser.
Pour ma défense, en tant qu'utilisateur satisfait de D&D, je me retrouve régulièrement dans la position de justifier ce choix face a des gens qui voient dans l’ancêtre le macdo du JdR, l'énorme majorité d'entre eux n'ayant pas pris la peine de creuser particulièrement le sujet (= du game design de D&D et plus largement du jdr).