Re: Pendragon et grande campagne
Publié : jeu. juil. 02, 2026 2:32 pm
Merci pour vos réponses! Je commence à entrevoir ce que vous voulez dire, même si ça reste encore un peu flou dans ma tête. Sans doute parce que la question était un peu floue au départ pour moi aussi, et donc que je l'ai mal formulée.
Pour vous aider à m'aider, et comme vos réponses m'ont beaucoup aidé à clarifier ma question, je reformule mon interrogation.
Jusqu'ici, à la fois en tant que joueur et que meneur, j'ai toujours connu dans mes expériences une tendance naturelle des joueurs à se "répartir les rôles et les factions" de manière à ce que le groupe recouvre toutes les facettes du jeu.
Ca recouvre une recherche du tryptique éclaireur/combattant/érudit, mais aussi le fait que chaque personnage va nécessairement appartenir à une ethnie/faction différente (dans Ars Magica c'était les maisons, dans Esteren j'avais un tarish varigal, un guerrier du temple et un mêdecin matérialiste avec des notions de magience, etc).
Au point que, dans certain cas extrêmes, prendre la même maison ou le même don (dans DD) qu'un autre joueur pouvait être vécu comme la violation d'un tabou implicite de ne pas "copier" les personnages des autres.
J'ai aussi connu les cas où, lors d'une création de perso, un joueur moins certain de ses enviea me demandait ce que les autres avaient choisi pour "compléter".
Et là je parle d'au moins 4 groupes différents.
Evidemment, côté meneur c'est très pratique aussi car :
1) ça permet de tailler des arcs narratifs sur mesure, et
2) ça donne l'assurance qu'on peut créer n'importe quel type d'aventure sans se demander si elle sera ou non faite pour le groupe.
Pour Pendragon, je sens que la logique est très différente, et je me demande comment ne pas me planter en présentant le jeu, en orientant les joueurs qui auraient des questions lors des créations de perso, et dans le design des aventures.
Pour prendre un exemple de plantage potentiel : j'aime bien intercaler des batailles genre "gouffre de Helm" dans mes aventures, et la vision que j'ai de Camlann ou du Mont Badon pourrait s'y prêter, mais j'ai l'impression que si je fais ça à Pendragon je n'aurai pas compris l'esprit du jeu qui n'est pas du tout fait pour et aboutir à une aventure longue, ennuyeuse et qui fera un bide total car elle sera à côté de la plaque.
Et en même temps je me demande sur quoi axer les aventures pour tirer la substantifique moelle du jeu, quels sont les "ingrédients magiques" que le jeu veut que j'utilise, et comment les utiliser?
Et comment expliquer ça aux joueurs ensuite pour qu'ils aient le bon état d'esprit pour apprécier le jeu, plutôt que d'être déçus car ils s'attendaient à autre chose?
Pour vous aider à m'aider, et comme vos réponses m'ont beaucoup aidé à clarifier ma question, je reformule mon interrogation.
Jusqu'ici, à la fois en tant que joueur et que meneur, j'ai toujours connu dans mes expériences une tendance naturelle des joueurs à se "répartir les rôles et les factions" de manière à ce que le groupe recouvre toutes les facettes du jeu.
Ca recouvre une recherche du tryptique éclaireur/combattant/érudit, mais aussi le fait que chaque personnage va nécessairement appartenir à une ethnie/faction différente (dans Ars Magica c'était les maisons, dans Esteren j'avais un tarish varigal, un guerrier du temple et un mêdecin matérialiste avec des notions de magience, etc).
Au point que, dans certain cas extrêmes, prendre la même maison ou le même don (dans DD) qu'un autre joueur pouvait être vécu comme la violation d'un tabou implicite de ne pas "copier" les personnages des autres.
J'ai aussi connu les cas où, lors d'une création de perso, un joueur moins certain de ses enviea me demandait ce que les autres avaient choisi pour "compléter".
Et là je parle d'au moins 4 groupes différents.
Evidemment, côté meneur c'est très pratique aussi car :
1) ça permet de tailler des arcs narratifs sur mesure, et
2) ça donne l'assurance qu'on peut créer n'importe quel type d'aventure sans se demander si elle sera ou non faite pour le groupe.
Pour Pendragon, je sens que la logique est très différente, et je me demande comment ne pas me planter en présentant le jeu, en orientant les joueurs qui auraient des questions lors des créations de perso, et dans le design des aventures.
Pour prendre un exemple de plantage potentiel : j'aime bien intercaler des batailles genre "gouffre de Helm" dans mes aventures, et la vision que j'ai de Camlann ou du Mont Badon pourrait s'y prêter, mais j'ai l'impression que si je fais ça à Pendragon je n'aurai pas compris l'esprit du jeu qui n'est pas du tout fait pour et aboutir à une aventure longue, ennuyeuse et qui fera un bide total car elle sera à côté de la plaque.
Et en même temps je me demande sur quoi axer les aventures pour tirer la substantifique moelle du jeu, quels sont les "ingrédients magiques" que le jeu veut que j'utilise, et comment les utiliser?
Et comment expliquer ça aux joueurs ensuite pour qu'ils aient le bon état d'esprit pour apprécier le jeu, plutôt que d'être déçus car ils s'attendaient à autre chose?