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Re: Daggerheart un titre Bof pour un jeu Top

Publié : sam. juil. 12, 2025 1:16 pm
par Mugen
@Mat j'avais bien compris tout ça, mais ça me laisse de marbre.
J'avais eu la même réaction face à Yggdrasil.

Re: Daggerheart un titre Bof pour un jeu Top

Publié : sam. juil. 12, 2025 8:38 pm
par Warzen
Mugen a écrit : sam. juil. 12, 2025 1:16 pm @Mat j'avais bien compris tout ça, mais ça me laisse de marbre.
J'avais eu la même réaction face à Yggdrasil.
Je pense qu'il y a une volonté de gamification côté joueurs et simplification côté MJ.

De mon côté, et n'ayant pas lu le SRD, je n'ai pas entendu parlé de règles spécifiques à tout ce qui est non combat. Je reste ouvert mais pour l'instant le jeu reste dans la catégorie "DD4", ie un super système hyper léché pour les combats et démerde toi pour le reste.

Re: Daggerheart un titre Bof pour un jeu Top

Publié : dim. juil. 13, 2025 8:24 am
par Mugen
Warzen a écrit : sam. juil. 12, 2025 8:38 pm Je reste ouvert mais pour l'instant le jeu reste dans la catégorie "DD4", ie un super système hyper léché pour les combats et démerde toi pour le reste.

D&D4 avait quand même un système entier dédié aux rencontres hors-combat, les défis de compétences.

Le domaine dans lequel il pêchait, c'était celui de l'artisanat, représenté uniquement par des sortes de "rituels" dans le Martial Power 2.

Re: Daggerheart un titre Bof pour un jeu Top

Publié : dim. juil. 13, 2025 5:49 pm
par Mat
Warzen a écrit : sam. juil. 12, 2025 8:38 pm
Mugen a écrit : sam. juil. 12, 2025 1:16 pm @Mat j'avais bien compris tout ça, mais ça me laisse de marbre.
J'avais eu la même réaction face à Yggdrasil.
Je pense qu'il y a une volonté de gamification côté joueurs et simplification côté MJ.

De mon côté, et n'ayant pas lu le SRD, je n'ai pas entendu parlé de règles spécifiques à tout ce qui est non combat. Je reste ouvert mais pour l'instant le jeu reste dans la catégorie "DD4", ie un super système hyper léché pour les combats et démerde toi pour le reste.

Il y a des règles pour les conflits hors combat et il existe des template d'environnement, de la clairière féerique, à l'auberge du coin. Qui proposent des actions qui se déclenchent avec des points de Fear. Dans l'auberge ce ne sont que des actions sociales ou hors combat. Donc la mécanique hope / fear sert tout le temps. C'est un 6- différé à la PbtA. Le MJ dépense des points Fear pour annoncer des problèmes à venir, montrer que les adversaires des PJ ont fait progresser leur agenda (via des décomptes. Proche des clock de Blade in the Dark) ou tout autre complications narratives... bref comme dans un PbtA.

Pour avoir joué à D&D4 les ressemblances avec Daggerheart ne m'ont pas sauté aux yeux, (enfin pas plus qu'avec un DnD like) mais je n'ai jamais été MJ à D&D4.

Mais je convient que c'est un jeu qui a le cul entre deux chaises (combat "tactiques" et narration émergeants PbtA style) et que cela ne pourra pas convenir à tout le monde.

J'imagine que les habitués de D&D pourraient être dérangés par le côté trop narratif, l'abstraction de certain concepts et le côté émergeant et donc impro, d'une aventure.

Les habitués du PbtA pourraient trouver ça trop crunchy niveau combat et avec encore beaucoup trop de jet "pour rien", je tape, je rate.

Mais on ne peut pas lui reprocher d'avoir essayer un grand écart des genres et que le résultat n'est pas si mal.

Re: Daggerheart un titre Bof pour un jeu Top

Publié : dim. juil. 13, 2025 6:40 pm
par Warzen
Merci pour l'explication et notamment le "cul entre 2 chaises". Je comprends mieux pourquoi je n'arrive pas à bien comprendre la proposition de jeu de Daggerheart.
J'attendrai tranquillement qu'un pote nous fasse une petite partie de démo pour voir si j'adhère ou pas. ;)  

Re: Daggerheart un titre Bof pour un jeu Top

Publié : lun. juil. 14, 2025 9:51 am
par jtrthehobbit
Mugen a écrit : sam. juil. 12, 2025 11:19 am
Poulpy a écrit : dim. juin 15, 2025 10:43 am (les PJs font leurs jets avec 2d12, les PNJs avec 1d20)

Le jeu m'a perdu à cet endroit-là, parce qu'il induit que les PJ et les PNJ n'utilisent pas la même échelle de caractéristique, voire jouent dans des réalités différentes.

Je n'en vois pas l'intérêt.

A mon avis, c'est dommage de ne pas essayer les systèmes asymétriques.

Personnellement, j'adore cette approche car : 
- Ces systèmes asymétriques permettent au MJ d'avoir un système simplifié pour gérer l'opposition, ce qui est logique puisqu'il va devoir gérer de nombreux PNJ en même temps, tandis que les PJ eux peuvent se concentrer sur un seul
- Ils permettent au MJ de générer facilement des PNJ à la volée, sans effort quasiment, tandis qu'ils conservent pour le PJ la possibilité d'avoir un PJ ultra détaillé
- Dans l'histoire, la place des PJ (héros au sens protagonistes principaux) est centrale, tandis que celle des PNJ est variable, c'est donc tout à fait compréhensible qu'il y ait des différences entre le système qui gère ces PJ et le système qui gère les différents types de PNJ (plus ou moins important)
- Un PNJ arrive dans une rencontre avec l'ensemble de ses stats "fraiches" (sans avoir dépensé de pouvoirs ou autres) tandis que les PJ ont déjà dépensé des choses dans les rencontres précédentes ; ça peut paraitre utile d'avoir un système qui se concentre sur ce que le PNJ va pouvoir utiliser lors de la rencontre, et pas la totalité de ce qu'il "sait faire". Lui aussi à une vie, en dehors des PJ, et donc peut-être besoin de moins de "ressources" (sorts, capacités, etc.) pour rester équilibré.
- Certains PNJ arrivent en groupes, tandis que d'autres arrivent seuls, et tous doivent pouvoir être un challenge amusant pour le groupe entier de PJ ; et autres différences de ce style qui font que de toute façon, c'est "pas pareil", par essence. Cela me parait assez pratique de pouvoir avoir des règles spéciales, voir des échelles différentes, pour gérer des "boss" et pour gérer une "bande de sbires". 
- Il y a une logique narrative derrière tout cela, qui est différente de la simple logique de "simulation" d'un univers
- Franchement, je n'ai jamais envie de gérer une fiche de PNJ avec tous les détails (aussi détaillée qu'un PJ) ; dans les statblocs  des systèmes symétriques, ils ne reprennent souvent que les titres des capacités et n'indiquent ni ce que font ces capacités (faut chercher parfois dans une tripotée de suppléments) ni la tactique à employer avec le PNJ pour qu'il soit un peu efficace / ait un impact mémorable ; et cela me gêne considérablement.

Depuis leur introduction (qui ne date pas d'hier, ni n'est exclusive à Daggerheart, on trouve ça dans des tas de jeux comme Feng Shuy, Knight, Capharnaüm, etc.) l'assymétrie entre la gestion des PNJ et des PJ est devenue essentielle pour moi. Un jeu qui ne la propose pas, je ne le regarde même plus. Côté PJ, il faut que ce soit détaillé pour avoir un plaisir ludique (comme dit par quelqu'un précédemment, "on gamifie" pour que les PJ qui aiment ça s'y retrouvent) mais côté MJ il faut que cela soit purement efficace et rapide et facile à gérer.

Ici, Daggerheart reprend ce concept et le fait très bien. 

Re: Daggerheart un titre Bof pour un jeu Top

Publié : lun. juil. 14, 2025 10:05 am
par Ganelon
Le Monster Manual proposait une définition distincte des PNJ, même si sur la même échelle de gradation.