Mugen a écrit : ↑sam. juil. 12, 2025 11:19 am
Poulpy a écrit : ↑dim. juin 15, 2025 10:43 am
(les PJs font leurs jets avec 2d12, les PNJs avec 1d20)
Le jeu m'a perdu à cet endroit-là, parce qu'il induit que les PJ et les PNJ n'utilisent pas la même échelle de caractéristique, voire jouent dans des réalités différentes.
Je n'en vois pas l'intérêt.
A mon avis, c'est dommage de ne pas essayer les systèmes asymétriques.
Personnellement, j'adore cette approche car :
- Ces systèmes asymétriques permettent au MJ d'avoir un système simplifié pour gérer l'opposition, ce qui est logique puisqu'il va devoir gérer de nombreux PNJ en même temps, tandis que les PJ eux peuvent se concentrer sur un seul
- Ils permettent au MJ de générer facilement des PNJ à la volée, sans effort quasiment, tandis qu'ils conservent pour le PJ la possibilité d'avoir un PJ ultra détaillé
- Dans l'histoire, la place des PJ (héros au sens protagonistes principaux) est centrale, tandis que celle des PNJ est variable, c'est donc tout à fait compréhensible qu'il y ait des différences entre le système qui gère ces PJ et le système qui gère les différents types de PNJ (plus ou moins important)
- Un PNJ arrive dans une rencontre avec l'ensemble de ses stats "fraiches" (sans avoir dépensé de pouvoirs ou autres) tandis que les PJ ont déjà dépensé des choses dans les rencontres précédentes ; ça peut paraitre utile d'avoir un système qui se concentre sur ce que le PNJ va pouvoir utiliser lors de la rencontre, et pas la totalité de ce qu'il "sait faire". Lui aussi à une vie, en dehors des PJ, et donc peut-être besoin de moins de "ressources" (sorts, capacités, etc.) pour rester équilibré.
- Certains PNJ arrivent en groupes, tandis que d'autres arrivent seuls, et tous doivent pouvoir être un challenge amusant pour le groupe entier de PJ ; et autres différences de ce style qui font que de toute façon, c'est "pas pareil", par essence. Cela me parait assez pratique de pouvoir avoir des règles spéciales, voir des échelles différentes, pour gérer des "boss" et pour gérer une "bande de sbires".
- Il y a une logique narrative derrière tout cela, qui est différente de la simple logique de "simulation" d'un univers
- Franchement, je n'ai jamais envie de gérer une fiche de PNJ avec tous les détails (aussi détaillée qu'un PJ) ; dans les statblocs des systèmes symétriques, ils ne reprennent souvent que les titres des capacités et n'indiquent ni ce que font ces capacités (faut chercher parfois dans une tripotée de suppléments) ni la tactique à employer avec le PNJ pour qu'il soit un peu efficace / ait un impact mémorable ; et cela me gêne considérablement.
Depuis leur introduction (qui ne date pas d'hier, ni n'est exclusive à Daggerheart, on trouve ça dans des tas de jeux comme Feng Shuy, Knight, Capharnaüm, etc.) l'assymétrie entre la gestion des PNJ et des PJ est devenue essentielle pour moi. Un jeu qui ne la propose pas, je ne le regarde même plus. Côté PJ, il faut que ce soit détaillé pour avoir un plaisir ludique (comme dit par quelqu'un précédemment, "on gamifie" pour que les PJ qui aiment ça s'y retrouvent) mais côté MJ il faut que cela soit purement efficace et rapide et facile à gérer.
Ici, Daggerheart reprend ce concept et le fait très bien.