Règles
Il y a ici un post très inspirant sur le Dé de Risque (Rd) qui est différent du Dé d'Usure (Ud)
https://www.casusno.fr/viewtopic.php?p=2252106#p2252106
En gros c'est un Dé d'Usage sauf qu'il monte au lieu de descendre. A quoi ça sert vous allez me dire. Et bien autant l'Ud représente l'attrition de qqch, ici ça représente soit la dégradation d'une situation (on devient de plus en plus fou) si les pires résultats sont en fond de tableau ou même l'expérience si les résultats plus élevés sont plus agréables pour le joueur (vivre sa folie en pleine conscience!).
Par exemple plus vous êtes stressé, plus vous avez de chance de faire une crise cardiaque, plus vous utilisez la magie plus vous avez de chance d'attirer des entités innommables. Dans des systèmes comme BSH/Extinction, ça évite le mage qui se fait dévorer au 2ème sort qu'il lance de la campagne ou la crise cardiaque au premier sprint sur un gros coup de malchance (même si c'est drôle).
Dé de Risque (Rd) : Score commence à Ud4 (Sang-Froid pour la panique ou Dé de Voile pour la magie)
et augmente au lieu de se dégrader sur 1 et 2 (d4>d6>d8>d10>d12). Incidents à partir de 5+.
En gros sur 1 et 2 rien ne se passe mais ça empire. 3 et 4, on peut souffler. + on se prend un effet de plus en plus méchant.
Panique
1-2 La valeur de votre Sang-Froid augmente définitivement d’un cran.
3-4 Rien ne se passe.
5 Hurle pendant une action. Tous ceux qui l’entendent font un jet d’adrénaline.
6 Vomit et perd d4 PV.
7 Souffre d’une crise de panique qui dure jusqu’à la fin du prochain tour. Doit utiliser 2 mouvements pour s’éloigner de la source de la panique.
8 Souffre d’une cécité hystérique qui dure jusqu’à la fin du prochain tour.
9 Se met en boule pendant d3 tours.
10 Attaque quelqu’un au hasard. Si personne n’est présent, il opte pour l’automutilation (d6 points de dégâts).
11 Fait une attaque cardiaque : le joueur perd la moitié de ses PV. Jet sur la table de survie si tombe à 0PV.
12 Fait une crise cardiaque : le joueur tombe à 0PV et effectue un jet sur la table de Survie.
Pour Extinctions. Je l'ai trouvé inutile pour BSH où attaquer le Dé du Destin est bien plus malin.
Voile
Commence à d4. A chaque fois que vous faites un échec critique pour jeter un sort, jetez votre Dé du Voile et consultez la table de DECHIRURE DU VOILE. Accomplir les desseins de puissances supérieures pour abaisser son Dé du Voile.
DECHIRURE DU VOILE
1-2 La valeur de votre Dé de Voile augmente définitivement d’un cran.
3-4 Rien ne se passe.
5 Vous vous retrouvez hébété. Vous ne pouvez plus agir, pas même vous défendre, jusqu’à votre prochain tour.
6 Vous ne pouvez plus lancer de sort jusqu’au prochain lever de soleil.
7 L’énergie du sort ravage votre corps : perdez d6PV.
8 Cri funeste : hurlez pendant une action. Tous ceux qui l’entendent jettent leur Dé du Destin.
9 Vous provoquez une explosion d’énergie arcanique causant d6 dégâts à toute personne se trouvant à proximité.
10 Votre corps paie le prix de votre orgueil : vous perdez définitivement 1 PV.
11 Votre esprit est brisé par les énergies magiques : vous perdez définitivement 1 point d’INT.
12 Une monstruosité pleine de tentacules apparaît et vous emmène sur un autre plan, votre corps explose ou vous perdez la raison pour de bon.
Et pour finir dans la bonne humeur un tableau des accidents de téléportation!
Incidents de Voyage
A chaque fois que vous changez de plan ou vous téléportez, jetez votre Dé du Destin pour voir si vous résistez aux aléas du voyage. Sur un résultat de 1 ou si votre Dé est épuisé, faites un jet sur le tableau d’INCIDENTS DE VOYAGE.
INCIDENTS DE VOYAGE
1 Interférence : Tout s’est bien passé finalement mise à part une certaine désorientation.
2 Désorienté : Vous avez le Désavantage à tous vos jets pendant d6 tours.
3 Etourdi : Vous avez le Désavantage à vos jets d’INT, SAG et CHA jusqu’au prochain repos long.
4 Epuisé : Vous avez le Désavantage à vos jets de FOR, CON et DEX jusqu’au prochain repos long.
5 Altération physique : Vous perdez 1pt de CHA de manière définitive.
6 Catastrophe : Vous êtes transformé en masse de chaire informe ou vous vous perdez au travers des plans.
Initiative alternative
Si vous préférez que vos joueurs jouent en même temps puis alterner avec les monstres
Initiative = Jet de SAG.
Ne fait effet que le 1er tour du combat.
Réussite critique = 3 Actions
Réussite = 2 Actions
Echec = 1 Action
Echec critique = Aucune Action
Retoucher le système de combat
Quelques ajouts.
Dés de dégâts bonus : Ca vient de Mythic Bastionland. En gros vous les tirez en plus de votre dé de dégât habituel (avoir un dé reconnaissable) mais vous ne gardez qu'un seul dé : celui de votre choix. Chaque dé non retenu qui fait 4 ou plus ajoute 1 aux dégâts. Ainsi un combattant peut soit aller chercher des gros dés (d10, d12 de dégâts avec relance ou Avantage) soit jeter 3-4 d6 et espérer faire des 4+ pour agmenter les dégâts. Ou soit faire un mix en ayant un gros dé de dégâts et un d6 bonus de support. Vous pouvez les ignorer si vous le souhaitez.
Armes légères : arme de jet et peut attaquer avec la DEX au contact mais utilise alors ses dégâts à mains nues.
Armes lourdes : peut-être maniée à 1 ou 2 mains.
Boucliers : plus de relance mais +1 en parade et +1 en armure.